Q&A 아카이브

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    • 요시다 P/D 답변 질문 감사합니다!
      답변드리기 전 한가지 질문인데요, 여러분은 온순한 성격인가요?
      혹시 본인이 온순하다고 생각하실 경우, 다음의 내용을 상상해 보세요.

      당신은 지금 굉장히 배가 고픈 상태입니다.
      그리고 그런 당신의 눈앞에, 정말 맛있어 보이는 먹을 것이 둥실둥실, 물속을 떠다니는 것처럼 떠오릅니다.
      그러나 식사에 달려들기 전 냉정해집시다.
      왜냐하면 이것은 당신을 저 하늘 끝으로 납치하려 하는 우주인이 설치한 덫일지도 모르니까요.

      그렇습니다, 세상은 위험으로 가득 차 있습니다.
      그럼 어떡할까요?
      하다못해 "나한테 뭔가 하기만 해봐라. 최대한 반항할 거야. 아니? 어디 내 식사를 방해하기만 해봐라!" 등, 위험을 피하고자 위협하는 분위기를 내거나 표정을 짓는 행동을 하면서 먹을 것을 가지려 할 것입니다.
      그도 그럴 게 지금 당신은 매우 배가 고프니까요…….

      다음으로 관점을 바꿔봅니다.
      당신 눈앞의 먹을 것에는 보이지 않는 실이 이어져 있고, 그 실은 저 위 상공에 대기 중인 UFO로 이어진 듯합니다.
      거기에는 당신을 낚으려 하는 외계인이 있었습니다.
      그가 봤을 때 당신은 어떻게 보일까요?
      그렇습니다, 외계인은 당신한테 난폭한 기운을 느낄 것입니다!
      이건 위험할지도 몰라! 하고요.
      그렇지만 여러분은 원래는 온순한 성격이죠?
      말하자면 그런 겁니다(웃음).
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 기본적으로는 패치 단위, 내지는 확장팩 단위로 플래너와 디자이너의 발주를 한 번에 정리하여 사운드팀이 수주합니다.
      그걸 사운드팀에서 남은 일정을 보며 업무로 정리한 뒤 제작을 시작합니다.

      곡을 제작하면 끝이 아니라, 그 곡을 플래너가 사용하기 좋게 가공하거나, 음량을 조율하거나, 우선도를 매기거나, 루프를 만드는 등, 게임에 구현하기 위한 작업 항목이 여럿 있습니다.
      또 그 뒤에는 사운드트랙 제작을 위한 여러 조율을 거듭합니다.

      일반 사원들의 하루 업무 시간은 일본의 법률로 정해진 범위 내이며, 개개인의 업무 시간은 상당히 세세하게 체크합니다.

      ※참조: 2025년도 일본 법정 노동시간은 하루 8시간, 1주일 40시간
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 사운드팀의 큰 변화라면 젊은 스태프가 다수 합류했습니다.
      인원이 늘어나서, 예를 들면 곡의 퀄리티가 좋아졌고 레이드 각 층마다 오리지널 곡을 쓰는 것도 가능하게 되었습니다.
      또 각자의 업무 스킬이 성장했다는 점도 있을 것 같네요!
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 각 지역의 곡 장르는, 과거 방문한 지역에서 들은 곡의 장르와 확연히 구분되게끔 하여 새로운 장소에 도착했다는 감각을 더욱 강조하는 효과를 노리고 있습니다.
      또 특정 필드에서는 풍경이나 그 장소의 세계 설정에 기반한 곡의 장르를 쓰는 경향도 있습니다.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 리빙 메모리는 스토리가 진행됨에 따라 각 구역의 등불이 꺼지고, BGM도 서서히 사라지죠.
      마지막 보스를 쓰러트린 후에는 리빙 메모리 전체에 어렴풋이 음악이 흐르게 하고 싶었는데요, 메인 터미널이 정지되어서 들릴 리 없는 선율이, 마치 바람을 타고 날아와서 들리는 것 같다…… 그런 이미지를 의도했습니다.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 게임 음악을 제작하는 단계에선 게임에 잘 어울리는 곡을 만든다는 게 가장 우선도가 높으므로, 제작 중에는 그 이후의 일은 아무것도 생각하지 않습니다(웃음).
      나중에 밴드가 모이면 "이 노래 해볼래?"…… 같은 식으로 라이브에서 연주할 곡이 정해지곤 합니다.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 각 확장팩의 마지막 보스 테마를 모두 넣은, 그야말로 하이델린과 조디아크 이야기의 마지막을 장식하는 장대한 곡으로 완성했습니다.

      이 곡의 다음 장면에서 흐르는 <With Hearts Aligned>(참조: 일본어 곡명은 <마음으로 움직이는 힘(想いが動かす力)>)는, 아만다가 노래하는 가사와 화면 안의 아군 NPC가 말하는 대사의 내용이 싱크로 하면서 내용이 서로 맞물리도록 되어 있습니다.
      플래너가 정말 열심히 타이밍을 맞췄습니다.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 이 장소를 방문하는 타이밍의 키워드 중 하나가 '시간'이라고 생각해서, 리듬에 초침 소리를 사용했습니다.
      제작 당시 우연히 초침의 효과음을 재현할 수 있는 특수한 음원을 얻어서, 이건 여기에 쓸 수밖에 없겠는데! 하고 생각하고 썼습니다.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 기본적으로 각 확장팩의 메인 테마를 인용해서 만듭니다.
      주선율을 살짝 변주하거나, 그걸 샘플링 하고 앞뒤를 새로 작곡해서 하나의 새로운 곡으로 완성하거나 합니다.
      테마에서 선율을 인용하는 건 역시 음악면에서도 확장팩마다 그 확장팩의 개성을 나타내기 위해서입니다.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 두 가지 경우 모두 있습니다.
      가장 최근을 예로 들면, 아르카디아 선수권: 크루저급 1층의 파티광은 어떤 리소스를 어느 타이밍에 구현하면 좋을지를 고민하게 하는, 상당히 음악에 의존하는 콘텐츠였기에 게임 콘텐츠와 악곡, 각각이 거의 동시에 만들어졌습니다.