스퀘어에닉스 개발자 답변
기본적으로는 그 제안이 "구현할 실현성이 있는가", "더 많은 사람들에게 메리트가 있는 건 어느 쪽인가"와 같은 것이 판단 기준이라고 생각합니다.
저희가 구현할 때에도, 각자의 플레이 방식에 따라서 UI팀 내에서도 의견이 갈리는 경우가 많아서, 그런 부분은 운영팀이나 QA팀에 앙케이트를 하는 경우도 자주 있습니다.
UI라는 게 "합격점은 있어도 정답은 없는" 분야라서, 최대한 많은 분에게 딱 맞는 구조를 만들기 위해서 매일 모색하며 노력하고 있습니다.
어떤 식으로 개선을 검토하는지에 대해선, 이건 이거대로 몇 시간은 이야기할 수 있을 것 같아 또 다른 기회가 있다면 이 부분에 대해 이야기할 수 있으면 좋겠네요!
스퀘어에닉스 개발자 답변
기획 자체는 재밌어 보이지만, UI적으로는 준비할 게 많아서 어렵겠네, 싶었던 건 NPC가 되어 싸우는 '대리 체험'입니다.
컷신에서 '한편 그때….' 같은 장면들이 많은데요, NPC가 '사실은 그때 이런 일들이 있었습니다.'라는 것을 유저가 체험할 수 있도록 기능을 넣을 수는 없을까? 했던 것이 기능을 제안했던 시작점입니다.
UI나 조작 측면에서는 다른 캐릭터가 되었을 때 사용하면 정말 큰일 날 기능이 여러 가지 있어서, 그런 요소를 하나하나 없애는 게 소소하게 힘든 일이었습니다.
다만 실제로 기능으로 구현한 뒤부터는 실제 기능을 운용하는 전투 콘텐츠 쪽에서 알차게 활용해서요, 예를 들면 V5.55에서 있었던 새벽의 혈맹을 대신 조작하는 전투라든지, V6.3 사건해결사 퀘스트에서 고드베르트가 되는 전투 등, NPC라서 할 수 있는 웃기고 재밌는 전투 같은 것도 만들어서 인상에 많이 남아있는 기능입니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변
언어나 지역에 따른 고생은 UI팀에서는 꽤 자주 있는 일이지 않나 합니다.
한국어에도 분명 조사(은/는, 이/가) 사용을 판정하는 기능을 시스템으로 넣어야 했던 게 기억났습니다.
참고로 이 질문이 꽤 핀포인트인데요, 혹시 이 질문을 주신 분은 게임 UI이나 웹프론트 개발을 하는 분은 아닐까 생각했습니다.
언어 차이에 대한 알기 쉬운 예시를 들자면, 일본어와 비교 시 유럽계 언어는 비교적 글자 수가 많은 편이라, UI 사이즈 조정 같은 것을 매 패치 막바지까지 하는 편입니다.
다음은 게임 내에서 현실 날짜를 나타내야 할 때, 서머타임(일광절약 시간제) 표시를 고려하지 못해서 실제와 다른 시간이 표시되는 경우가 가끔 있습니다.
제가 조사해 본 바로는 과거 일본이나 한국도 일시적으로 서머타임이 사용된 적이 있는 듯한데요, 현대에서는 거의 익숙지 않은 제도라서 이런 부분을 구현할 때 고려하지 못해 표시상의 버그로 이어지는 경우가 간혹 있습니다.
아마 여러분들이 아시는 건 1시간 정도 차이가 있는 경우가 아닐까 싶은데요.
지역에 따라서는 30분만 차이가 나는 경우가 있다고 합니다.
그거는 나도 몰랐는데, 하는 경우가 있습니다.
그 외에는 독일어나 프랑스어를 아시는 분이라면 아실 수 있겠는데요.
남성명사, 여성명사라는 문법이 있어, 이런 부분도 고려하지 못해 표시상의 버그가 되는 경우가 간혹 있습니다.
인상적이었던 사례로 V4.5에서 히엔이 되어 싸우는 전투가 있었는데요, 이 때 임무 목록의 목적에 "영웅이 도착할 때까지 버텨라!"가 표시됩니다.
이 '영웅'은 바로 유저를 가리키는데요, 유저의 캐릭터는 유저에 따라 성별이 다르죠.
프랑스어 번역에서는 분기로 써서, 이른바 '히어로/히로인' 같은 명사로 변경해야 해서 중간에 수정했던 기억이 있습니다.
이런 문제는 전 세계에 서비스하는 타이틀을 만드는 팀이 아니면 체험할 수 없는 경우이기도 하기에, 여러 가지로 공부가 되는구나- 라고 매일 생각합니다.
그 외에도 언어나 지역에 따라 숫자의 자릿수 구분 차이가 있다든지, 키보드 언어의 지역차 등 이런 내용들은 이야기하기 시작하면 끝도 없이 나오기 때문에, 다른 기회가 있으면 얘기할 수 있으면 좋겠네요.
스퀘어에닉스 개발자 답변
이건 원인이 몇 가지 있는데요, 그중 하나로 이펙트에는 빌보드라는, 카메라가 향한 방향을 언제나 정면으로 표시하는 기능이 있습니다.
랭킹이 아닙니다!
이 빌보드라는 기능과 단체 자세에서의 모션을 일시 정지했을 시의 상성이 그다지 좋지 않아서, 일시 정지 중에 카메라를 움직이면 그다지 보기 좋지 않은 이펙트가 보여집니다.
그래서 일시 정지 중 카메라를 움직였을 때는 의도적으로 표시하지 않도록 하고 있습니다.
그 결과, 카메라를 움직였을 때 표시된 그대로인 이펙트와 그렇지 않은 이펙트라는 차이가 발생합니다.
홍차 마시기나 책 읽기와 같이 물건을 쓰는 감정 표현은 이펙트가 아닌 구조로 표시할 수 있는 기능을 사용하고 있어서 그대로 표시됩니다.
질문에서 언급하셨던 건배는 원래 이펙트로 만들어서 앞에서 말씀드렸던 것과 같이 일시 정지를 하면 사라지는 종류의 감정 표현이었는데요.
최근에는 그 구조가 바뀌어서 지금은 일시 정지 중에 카메라를 움직여도 그대로 표시되도록 변경되었습니다.
요시다 P/D 답변
향후 등장할 다른 지역의 암시인지 어떤지에 대해서는 상상에 맡기겠습니다(웃음).
확실히 투랄 대륙은 멜위브가 항로를 발견함으로써 에오르제아 지역에서 봤을 때 완전히 미지의 땅은 아니게 되었습니다.
그러나 에오르제아 지역에 사는 일반적인 사람들의 시각에서 보면, 그야말로 거의 들어본 적도 없는 땅, 사람들, 문화인 겁니다.
안전한 항로라고 해도, 어지간한 목적이 아니라면 투랄 대륙으로 건너가려 하는 사람은 거의 없겠죠.
그야 한탕 크게 벌 생각인 상인이나 무위를 떨치려는 용병, 지적 호기심을 억누를 수 없는 학자들은 별개겠습니다만.
스퀘어에닉스 개발자 답변
마무쟈족은 난생이므로, 먼저 알로 태어납니다.
그 뒤 어느 머리가 먼저 '알 바깥'으로 나왔는가에 따라 형과 아우가 정해집니다.
다만 '형다울 것'과 '아우다울 것'을 어디까지 중시하는지는 개개인에 따라 다르기에, 바쿠쟈쟈처럼 상하관계에 가까워 보이는 관계성을 구축하는 자가 있는가 하면, 굴루쟈쟈처럼 큰 차이 없이 평등한 관계성을 구축하는 자도 있는 듯합니다.
요시다 P/D 답변
'세계를 잇는 힘'을 지녔다는 '열쇠'가 어디서 와서, 어떤 경위를 거쳐 빛의 전사의 손에 도착했는지, 그 부분에 지금 주신 질문에 담긴 의문을 해소할, 말 그대로의 열쇠가 있다고 할 수 있겠습니다.
스포일러를 피하기 위해 자세히는 말하지 않겠습니다만 매우 날카로운 착안점이고, 굉장히 꼼꼼히 보고 계셔서 저희로서도 매우 기쁜 마음입니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변
현실 세계에서도 안전벨트나 에어백 같은 안전장치가 발명되고 그 사용이 법으로 의무화되기까지는 상당한 시간이 걸렸습니다.
그리고 에오르제아에서 '비공정'은 역사가 짧은 물건으로, 법률도 아직 정비되지 않았습니다.
자동차가 등장한 직후의 현실 세계와 비슷한 상황인 셈입니다.
향후 몇십 년이 지나면, 어쩌면 에오르제아에서도 비공정을 탈 때 안전장치 사용이 의무화될지도 모르겠네요.
요시다 P/D 답변
이건 현실 세계에서도 나라나 지역에 따라 유행하는 머리 모양이나 염색이 다른 것과 완전히 같은 이유입니다.
알렉산드리아가 재현된 장면에서는 구왕국 시대의 오래된 양식미가 중시되었는데요, 그 후 일렉트로프 기술의 발전에 따라 생활 습관이 점점 바뀌면서 복장이나 머리 모양의 가치관도 변화했다는 거겠죠.
참고로 저는 52살입니다만, 제가 20대였던 시절에는 지금처럼 여러 가지 염색을 예쁘게 표현할 수 있는 염색제가 없었습니다.
기껏해야 탈색으로 색을 빼는 정도고, 그것도 머리카락이 상해서 바작바작해졌었습니다.
그만큼 과학의 진보란 건 생활의 많은 부분에 파급을 미친다는 증거이기도 하네요.
요시다 P/D 답변
거울 세계는 하이델린의 일격으로 원초세계에서 분단되어, 각각 긴 세월에 걸쳐 독자적인 발전을 이루어왔습니다.
또 각각의 거울 세계에는 아씨엔의 개입도 있고 그로 인한 영향도 크므로, 그 부분에 비밀이 있을 듯합니다.
앞으로도 계속될 빛의 전사의 이야기에서 이런 부분도 조금씩 알게 될 날이 올지도 모릅니다.