요시다 P/D 답변
이는 단순히 스토리의 재미 그 자체가 콘텐츠의 보상이기도 하다고 생각하고 있기 때문입니다.
또 글로벌 전체로 보았을 경우, 힐디의 등장을 원하는 의견이 여럿 있었기 때문입니다.
한 차례 쉰 적도 있었습니다만, 부활을 원하시는 많은 목소리가 있었기에 힐디는 지금도 활약하고 있습니다.
또 하나, 개발팀에게 있어 힐디는 대단한 '실험장'이기도 합니다.
메인 퀘스트와 달리 제작이나 캐릭터성에 좋은 의미에서 제한이 없는 게 힐디입니다.
따라서 연출이나 캐릭터의 움직임, 물리 법칙 등을 어느 정도 개그로 무시할 수 있는 게 실은 개발의 테크닉을 끌어올리게 됩니다.
실제로 힐디의 컷신에서 얻은 테크닉은 메인 퀘스트에서 활용되는 경우가 제법 있습니다.
이를 위해서라도 힐디가 앞으로도 엉망진창의 모험을 하는 게 결과적으로도 여러분을 위한 게 아닐지 생각합니다(웃음).
요시다 P/D 답변
대규모 PvP 콘텐츠의 밸런스 조정은 개발의 기초 실장 이후 반복해서 여러 번 진행됩니다만, QA팀 스태프뿐만 아니라 개발팀에서도 자원 테스터를 모집합니다.
파이널판타지14 개발/운영팀 대부분이 여러분과 같은 빛의 전사이므로, 저도 포함해 이런 스태프를 총동원해서 테스트를 진행합니다.
또 그런 때에는 평상시 PvP를 즐기고 있는 사람들을 중심으로 여러 번 플레이한 감상을 취합해서, 그걸 참조하며 조정하고 있습니다.
요시다 P/D 답변
가장 기쁜 건 세계 규모의 팬페스티벌을 계속 개최할 수 있다는 점이네요 (웃음).
이걸 위해서는 늘 운영이 계속되고 있을 것, 착실히 수익을 내고 있을 것, 그리고 무엇보다 열심히 즐겨주시는 플레이어 여러분이 계실 것, 등등 여러 조건이 있고, 클리어하지 않으면 달성할 수 없습니다.
온라인에서 계속해서 확장하고 있기에 가능한 일이기도 하므로, 저는 이게 가장 기쁘네요.
요시다 P/D 답변
평소 필드 마물 사냥을 즐겨주셔서 감사합니다!
향후 필드 내에서 더 재미있는 사냥과 그 이외의 활동이라는 부분이 파이널판타지14 확대의 열쇠이기도 하다고 생각하기에, 이후 업데이트에도 많은 기대를 부탁드립니다.
S급 마물의 소환 조건은 몬스터 기획을 담당하는 담당자가 발주하는 경우가 있는가 하면, 세계 설정에서 아이디어를 얻거나, 아니면 리드 스태프가 지시해서 정해지는 경우도 있습니다.
기본적으로는 여러분이 쉽게 예상하지 못할 듯한 조건을 정하고, 그 조건들을 설정 측면에서 보완해서 만드는 경우가 많은 것 같네요.
제가 조건을 만든다고 한다면…… 음, 해당 필드에서 특정 감정표현이 N회 실행되고, 여기에 더해 '또 만나'라던가 '고마워' 같은 채팅이 N회 있었을 경우, 같은 조건은 어떨까 합니다.
즉 유저 여러분이 누군가에게 감사를 표현하거나 또 만나자는 약속을 하는 등 좋은 분위기가 많이 형성됐을 때 행운을 불러오는 S급 마물이 출현한다, 같은 조건은 괜찮을지도 모르겠네요.
…와 같은 식으로, S급 마물의 소환 조건은 만들어집니다(웃음).
요시다 P/D 답변
이 부분은 광원의 스펙이 바뀌고 부하를 해결할 수 있게 되어서입니다만, 글레어 설정 OFF가 플레이 시 도움이 되는 점, 눈의 피로에 대한 대책이 될 수 있다는 점을 알았으므로 개발팀 내에서 협의해 보겠습니다.
요시다 P/D 답변
업적 수집을 즐겨주셔서 감사합니다!
파이널판타지14는 질문 주신 분과 같이 업적 수집이 무엇보다도 즐거워요! 같은 분도 많이 계십니다.
많은 누적수를 요구하는 업적은 매번 그 수를 어느 정도로 설정할지 고심하는데요, 대략적인 계산으로는 '시간 효율'을 기반으로 횟수를 설정합니다.
'그 횟수를 1회 얻기 위해 걸리는 시간', '평균 2시간 플레이하면 몇 번 달성 가능한지', '그걸 며칠 반복해야 하는지', '연 단위 플레이가 필요한지' 등등이죠.
예를 들어 길드 의뢰의 경우, 하나의 확장팩에서 클래스 레벨링용으로 길드 의뢰 횟수를 누적했다면, 다음 확장팩에서도 분명 동일한 플레이를 할 가능성이 높습니다.
따라서 단순히 1년 만에 클리어하기보다는, 수년에 걸쳐서 달성했을 때 '아, 내가 이렇게 오랜 시간 플레이해서 달성할 수 있었구나.'와 같은 순간을 맛보셨으면 하는 마음도 있습니다.
물론 모든 업적에 해당하는 이야기는 아닙니다만, 높은 수치를 요구하는 업적의 경우 이처럼 여러 해에 걸쳐 성실히 플레이했을 때 달성할 수 있도록 설계된 것들이 많습니다.
모쪼록 앞으로도 자신의 페이스로 업적 달성을 즐겨주시길 바랍니다!
요시다 P/D 답변
가장 중요한 부분은 한국 및 중국 운영팀, 각 팀과 늘 의사소통 하며 생각하는 방식, 운영 방침을 같은 상태로 맞추는 것입니다.
정보 격차를 만들지 않는 것이 되겠지요.
지금까지는 일정상의 차이가 있었기 때문에 정보 공유는 나중에 할 수도 있었지만, 모든 부분이 동기화될 경우 운영팀들은 회사가 다르다고 하더라도 '하나의 팀'이 되어야 합니다.
이를 가장 고심하고 있고, 여러분의 일상 속 게임 플레이에는 이 부분이 가장 효과적으로 작용하리라 생각되므로, 앞으로 운영팀을 많이 응원해 주시기 바랍니다!
한국 운영팀 답변
현재 공식 가이드는 단순히 단어를 그대로 찾는 방식이 아니라, 문장의 의미를 이해해서 비슷한 내용들을 찾아주는 특수한 검색 시스템을 사용하고 있습니다.
이런 방식은 자연스러운 문장이나 의미가 있는 표현을 입력했을 때 가장 잘 동작합니다.
반대로 ‘전 롱’처럼 의미가 분명하게 파악하기 힘든 단어의 경우, 뜻을 파악하기 어려워 원하는 결과가 잘 나오지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다.
그리고 공식 가이드는 앞으로도 여러 방향으로 개선하고 변경하고자 하니 이용에 참고해 주시기 바랍니다.
한국 운영팀 답변
말씀 주신 오후에 동기화를 한 번 더 반영하는 의견은 당일 오전의 데이터를 오후에 동기화하는 것으로 이해했으며, 홈페이지 동기화가 다음날에 진행되어 발생하는 불편함을 저희도 인지하고 있습니다만 불가능합니다.
이전 레터라이브에서 비슷한 내용을 말씀드린 적이 있는데요, 이는 저희가 직접 개발하고 서비스하는 것이 아닌 한국판 서비스사이기에 발생하는 이슈로 게임 서버에서 발생하는 방대한 양의 데이터를 홈페이지와 연동시키는 건 큰 코스트 투입이 필요합니다.
사고가 일어날 가능성도 없지 않아 안정적인 서비스를 위해 1일 1회 취합하여 다음날에 동기화를 진행하는 것으로 결정한 사안입니다.
즉, 발생한 데이터를 당일에 동기화하는 건 현재 구조상 불가능한 점 너그러이 이해해 주시기 바랍니다.
한국 운영팀 답변
먼저 귀중한 의견 감사합니다.
아이템 명칭의 경우, 많은 부분을 함께 고려하고 있으며 표준국어대사전 등재 여부도 고려 대상에 포함하고 있습니다.
현재 국립국어원 표준국어대사전에는 벙어리장갑만 등재되어 있고, '손모아장갑'이나 '엄지장갑' 같은 대체어는 등재되지 않은 상태입니다.
다만 최근 사회적인 인식 변화로 '벙어리'라는 단어가 차별적 표현이란 의견도 있어, 대중적으로도 대체어의 사용 빈도가 늘어가는 추세임도 인지하고 있습니다.
의견 감사드리며, 말씀 주신 내용은 내부에서 신중히 검토하도록 하겠습니다.