늘 FF14의 세계관에 관심을 가져주셔서 감사합니다!
FF14의 세계관은 '이미 만들어진 설정'과 '새로이 만드는 설정'이 맞물려 구성되어 있습니다.
예를 들면 행성 하이델린의 대륙이나 그 대륙에 있는 땅의 설정은, 넓은 범위에 걸쳐 이미 만들어져 있습니다.
이는 거울세계나 역사 전체도 마찬가지입니다.
다만 이러한 설정은 '큰 틀'인 경우가 많고, 과하게 자세히 파고들지는 않습니다.
왜냐하면 이미 존재하는 설정으로 인해 자유도가 없어져 아이디어를 해칠 수 있기 때문입니다.
새로운 땅으로 향하는 모험 내지는 새로운 던전을 등장시킬 때,
시나리오팀 내의 세계관 담당자가 여기에 필요한 상세 설정을 만듭니다.
시나리오 담당자는 그 설정을 파악하고, 조정하고 싶은 부분이 있다면 피드백 하고,
장래의 가능성을 해치지 않는 내용으로 설정을 정해나갑니다.
이런 작업은 땅 뿐만이 아니라 캐릭터, 몬스터, 보스 등 모두 비슷한 느낌으로 진행됩니다.
제대로 된 설정과 역사가 있다는 건 아트워크에서도 매우 중요하며,
이를 바탕으로 건축 양식을 모색하거나 건물의 재질, 문양을 정하는 등 설정은 온갖 부분에 영향을 미칩니다.
심지어 전투를 만들 때도 거기서부터 아이디어를 부풀려 나갑니다.
시나리오와 관련된 팀에는 시나리오나 대사를 제작하는 라이터 팀뿐만 아니라,
퀘스트나 시즈널 이벤트를 실제 게임에 넣는 게임 디자이너 팀도 있습니다(많은 사람이 있습니다).
이 파란 코끼리뿐만 아니라 시간에 따라 발생하고 자동으로 진행하는 작은 이야깃거리는 대부분
그 퀘스트 디자인을 하는 팀에서 손이 빌 때 짬짬이 넣은 것들입니다. 모두 FF14를 정말 좋아하거든요(웃음).
이 파란 코끼리에 대한 에피소드로는, <효월의 종언> 클리어 후
에스티니앙에게 말을 걸었을 때 "아이메리크가 앞으로 내 일을 걱정했다.",
"사베네어 섬에는 아직도 가끔 위신수가 모습을 드러낸다더던데, 쓰러뜨리면 희한한 옷을 받을 수 있다더라",
"아이메리크에겐 네가 그걸 입고 인기인이 되어 보라고 전했다" 등의 힌트 토크가 있습니다.
놓치신 분도 계실 수 있겠네요. 이건 그 뒤, 아마도 에스티니앙이 보상을 손에 넣어
아이메리크에게 그 의상을 보냈고 고지식한 아이메리크는 정말로 그걸 실천하고 있었다…는 복선 회수입니다.
게임을 구석구석 봐주시는 분들을 위한 소소한 선물 같은 느낌이네요.
검색해 보시면 여러 가지 작은 이야깃거리를 발견하실 수 있을 테니 부디 찾아보시길 바랍니다!
주인공인 빛의 전사는 플레이어인 여러분의 분신이며, FF14라는 이야기의 주인공은
플레이어 여러분 자신이다, 라는 점은 제가 정한 FF14의 컨셉 중 하나입니다.
그러므로 이야기가 시작할 때 주인공이 임의의 어느 도시에 도착하기 전까지의
설정은 여러분 스스로 자유롭게 설정해주세요.
참고로 제 캐릭터의 설정은 "대대로 흑마법을 계승하는 일족의 여성.
어릴 적 부모를 잃고 대흑마도사인 할아버지의 손에서 자란 라라펠족.
화염 마법이 특기로, 마력이 너무 강해지면 폭주해서 눈동자의 색깔이 변한다.
실은 부모는 어느 음모로 인해 살해당했는데…." 같은 식으로 생각하고 있습니다(웃음).
엄청나게 '중2'스러운 설정이지만 이렇게 생각하면서 캐릭터를 만들면 제법 재밌습니다.
여러분도 직접 설정을 생각해보시면 새로운 발견이 있을지도 모릅니다-.
에메트셀크가 "…옛날에는 누구나 영원에 가까운 시간을 살았어."라고 말한 것처럼
고대인은 현대인보다 훨씬 긴 수명을 가지고 있었습니다.
그중 주인공이 엘피스를 방문한 시점의 주요 고대인 캐릭터들의 나이 관계를 소개하겠습니다.
에메트셀크(하데스): 당시 기준으로 '성인이 된 자'로 분류
휘틀로다이우스: 에메트셀크와 대략 비슷함 (본인 말에 따르면)
베네스: 라하브레아보다는 연하 (본인 말에 따르면)
라하브레아: 당시 기준으로 '나이 든 자'로 분류
엘리디부스: 당시 기준으로 '성년이 된 지 얼마 안 된 젊은이'로 분류
또, 고대인들의 육체적인 성장은 현대의 인류보다는 느리긴 하지만
긴 인생으로 보면 순식간에 지나가며, '성인'으로 여겨지는 청년기를 가장 오래 유지합니다.
그래도 언젠가 '나이 든 자'로 여겨질 무렵에는 육체도 노화를 시작합니다만,
창조 마법이 발달했었으므로 활동적인 자는 자칫 청년으로 오인할 정도의 젊음을 유지했던 모양입니다.
노화가 겉으로 드러나는가는 '나이 든 자신'을 어떻게 받아들이는가 하는
정신적인 상태에 좌우되었을지도 모르겠네요.
설령 모든 세계가 통합된다 한들, '영혼의 농도'가 변할 뿐
육체적으로는 그렇게 큰 영향은 없을 거라 생각합니다.
이미 생물의 관점에서 다른 종이 되어 버렸으니까요.
에메트셀크와 다른 아씨엔들이 모든 세계를 통합한 후 그 '통합된 인류'를 제물로 바쳐
'조디아크 안의 고대인들'을 재생하려 한 것은 그런 이유에서 비롯되었습니다.
소환사가 부리는 존재를 각 종족이 어떻게 생각하는가.
그건 시기에 따라서도, 개인에 따라서도 사고방식이 다를 것이라고 생각합니다.
적어도 신도화가 풀리지 않은 자에게는, 자신이 신봉하는 절대적인 신을 신자도 아닌
이종족이 전투에 이용하는 것처럼 생각될 테니 혐오감을 품게 될 테죠.
그러나 효월 메인 퀘스트 막바지에는 신도화가 풀리며 자신들이 소환했던 '야만신'이
어떤 존재인가를 이해한 뒤, 라그나로크를 하늘 끝으로 보내기 위해 소환했지요.
그 무렵에는 별을 구하려 하는 빛의 전사가, 자신들이 섬기는 신의 모습을 한 소환수를
희망을 위해 쓰는 걸 명예로 생각하게 되었을지도 모릅니다.
무기의 설계 구조에 차이가 있기 때문입니다.
천구의는 소유자의 에테르가 흘러들어가며 공중에 떠오르지만,
그 안에 에테르를 저장하는 구조가 없으므로 전투 불능이 되어 에테르 공급이 중단되면 땅에 떨어져 버립니다.
반면 현학도구는 크리스탈을 내장하고 있으므로, 어느 정도 에테르를 저장할 수가 있습니다.
술자 자신으로부터 떨어진 곳으로 무기를 날려 마법을 발휘하는
입체적인 마법진으로써 활용하기 위한 설계인데요,
이러한 기능이 있기 때문에 전투 불능으로 에테르 공급이 끊어져도 공중에 계속 떠 있을 수 있습니다.
그건 픽시들의 장난이라고 생각합니다.
예를 들면 제1세계에서 집사 초인종을 울리면 페오 울이 나타나
원초세계와 아이템을 주고 받을 수 있게 도와줍니다.
이처럼 픽시족에게는 불가사의한 힘이 있어 종종 꿈을 통해서
원초세계의 사람들에게 간섭하는 경우가 있는데요,
아마 집사 가방 안에 장난으로 제1세계에서 온 물건을 넣기도 하는 거겠죠.
현 시점에선 그런 예정은 없습니다.
조사단 '노아'에서 활동하던 시절의 그라하 티아와,
제1세계의 '수정공'으로서의 경험을 기억으로 이어받은 그라하 티아는
전투 경험면에서 매우 큰 차이가 있습니다.
따라서 그가 경애하는 빛의 전사와 함께 행동할 때에는
더 경험이 풍부한 전투 스타일을 선택하는 겁니다.
아우라족의 '눈동자 테두리'는 태어날 때부터 지닌 것이 아니라
마법적인 처치로 만드는 것이므로, 미용실에서 변경할 수 있습니다.
시대나 지역, 부족에 따라 의미는 다르지만 본질적으로는 얼굴 치장과 비슷한 것입니다.