Q&A 아카이브

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제공된 일부 이전 답변 내용은 당시의 업데이트상황 및 운영 정책에 기반하여 답변한 내용으로 현재 상황과 일부 다를 수 있습니다.

  • 방송 다시보기
    • 한국 운영팀 답변 지난 칠흑의 반역자 론칭과 함께 적용된 한국판의 가맹 PC방 혜택은 다른 글로벌 서버에는 없는 한국판만의 굉장히 특별한 혜택입니다.

      한국 PC방 시장을 통해 보다 많은 유저분들이 파이널판타지14를 쉽게 접하고, 좋은 혜택을 부여하여 많은 분들에게 파이널판타지14를 알리고 플레이할 수 있게 하기 위해서 저희와 SQEX 모두 고민을 많이 해왔고, 적지 않은 코스트를 투입하여 PC방 혜택을 개발하게 되었으나 런칭 초기에는 굉장히 많은 분들이 이용해 주셨는데, 코로나 시국이 발생한 이후로 아주 급격히 감소하게 되어 투자한 보람이 적어서 솔직히 조금은 씁쓸하네요.

      PC방 전용 보물고의 경우 전용 PC방에서 접속했을 때만 나타나는 PC방 버프가 있을 경우에만 입장이 가능하도록 개발된 사양이라, 버프가 없는 분과 플레이하실 순 없습니다.
      지금은 PC방에서 이용하시는 분들이 굉장히 적어져서 워킹이 제대로 되고 있지 않아 요청 주신 것으로 생각됩니다.

      코로나 시국이 언젠간 종료될 거라 생각되어 6.0 PC방 혜택도 강화하게 되었는데요, 상황이 좋아지면 PC방 관련 프로모션을 적극적으로 진행하여 보다 쉽게 이용하실 수 있도록 하겠습니다.
    • 요시다 P/D 답변 어둠의 전사가 된 유저, 즉 영웅에 맞서 "세계를 구하고 싶다", "세계를 지키고 싶다", 어둠을 무찌르고 싶다는 마음을 그러모아, 이를 자신의 힘으로 바꾸어 싸우려 한 것이 엘리디부스가 한 생각입니다.

      최초의 빛의 전사의 모습을 의식한 것은, 많은 사람들의 "세계를 구하고 싶다"라는 마음을 끌어모아, 최대한의 힘을 발휘하여 어둠의 전사를 쓰러뜨리려 했기 때문입니다.

      이 부분은 패치 5.1부터 5.3까지의 엘리디부스의 모든 대사 전체를 복기해보시면 보이시지 않을까 합니다.
      그러니 '임무 다시하기'에서, 결말을 알고 있는 지금 다시 읽어보시면 그가 어떤 생각을 했는가 보이지 않을까요?
      하지만 이에 정답은 없고, 여러분이 어떻게 느끼셨는가의 문제니까요.
      궁금하시다면 다시 한번 찾아보시길 바랍니다.
    • 요시다 P/D 답변 음유시인과 관련해선, 유저분들의 의견이 크게 2가지로 나뉩니다.

      하나는 질문주신 것처럼, 좀더 노래의 효과를 살리고, 지원하는 재미를 줬으면 좋겠다는 의견입니다.
      다만 노래의 효과를 살리고 지원을 강화하면, 당연하지만 음유시인 본인의 화력은 낮아집니다.
      시너지도 강하고, 본인도 강하면 슈퍼 직업이 되니까요.

      다른 하나는 지원보다도 음유시인 본인의 화력을 더 올려줬으면 좋겠다는 의견입니다.
      이 두 의견은 영원히 일치하지 않으며, 가능한 한 신규 유저분들이 플레이 하실 때 너무 복잡하지 않도록 조정해온 것이 지금 상태입니다.

      그렇지만 어떻게든 타협점을 찾기 위해 6.0 패치에서 상당히 조정했으므로, 모쪼록 6.0 패치의 음유시인을 플레이 해보시길 바랍니다!
    • 한국 운영팀 답변 꼬마 친구: 판다 인형'은 2017년 2월 14일부터 3월 13일까지 기간 한정 판매된, '벤누가 물고 온 염료 패키지'의 구매 보상으로 제공되었습니다.
      (구성품 : 벤누 뿔피리 + 칠흑색 염료 3개 + 순백색 염료 3개 / 가격 : 31,300 크리스탈)

      해당 패키지는 기간 한정 판매된 패키지이므로, 재판매 계획은 없으나, '꼬마 친구: 판다 인형'은 이른 시일에 크리스탈샵에서 구매하실 수 있도록 하겠습니다.

      *2022년 4월 12일 꼬마 친구 '판다 인형' 출시
    • 요시다 P/D 답변 꼬마 친구는 크게 NPC, 캐릭터의 꼬마 친구와 몬스터나 마스코트 분류의 2종류로 나뉩니다.
      각각 판단 기준이 다릅니다.

      먼저 몬스터, 마스코트 분류의 꼬마 친구는 개발팀 내에 존재하는 "꼬마친구 동맹"이라는 수수께끼의 단체가 마음대로 만들고 있습니다.
      그래서 데이터 체크 때까지 제가 모르는 경우도 있습니다.
      그러나 개발팀에서 유저분들이 즐겨주시길 바라며 만드는 편이, 뭐든지 제가 다 판단하는 것보다는 만드는 사람도 재밌을 테니, "꼬마친구 동맹"은 그들이 원하는 대로 만들게 하고 있습니다.

      NPC, 특히 악역도 포함한 인물의 꼬마 친구를 만들 때는, 반대로 모두 저의 판단이 필요합니다.
      이유 중 하나가 큰데요, 스포일러 방지를 위해서입니다.
      이야기 초반 NPC의 꼬마 친구를 넣으면, 나중에 시작한 사람이나 지금메인스토리를 진행 중인 사람에게 큰 스포일러가 될 수 있기 때문에, 이 부분은 최대한 신경쓰고 있습니다.

      또 하나의 큰 이유는, 현재 라이브로 즐겨주시는 스토리가 아직 끝나지 않았기 때문인데요, 개발팀에서 "이 NPC는 역할이 끝났으니, 꼬마 친구로 만들어도 될까요?"라고 물어보기도 하는데요, 저는 앞으로의 메인 스토리를 계속 만들고 있으므로 아직 이 캐릭터는 역할이 끝나지 않았다, 또는 아직 할 일이 있어 꼬마 친구로 만들기에 이르다고 판단되면 만들지 않습니다.
      따라서 꼬마 친구로 나오지 않았다면 아직 그에게 역할이 남아있다고 추측해주세요.
    • 한국 운영팀 답변 각 서버의 상태는 트래픽과 서버 간 이전 현황 등을 고려하여 운영하고 있습니다.
      트래픽이 일정 수준 이상으로 증가하는 경우, 혼잡 서버로 설정하여 추가적인 캐릭터 생성이나 이전이 불가능하도록 설정하며 반대의 경우에는 우대 서버를 적용하여 추가적인 혜택을 부여하고 있습니다.

      신규 서버 펜리르의 경우, 오픈 이후 많은 신규 모험가님들뿐만 아니라 기존 서버에서도 많은 분들이 이전을 진행해 주셨습니다.
      특히 펜리르 서버 오픈을 준비하면서 새로 생성되는 캐릭터뿐만 아니라 기존 서버에서 이전하는 캐릭터에도 경험치 혜택을 부여하는 방향은 한국에서 최초로 진행된 사양인데, 이러한 혜택에 많은 분들이 호응해 주신 것 같습니다.
      이로 인해 펜리르 서버의 트래픽은 빠르게 일정 수준 이상에 도달하였으며 이에 따라 지난 12월 신규 서버 혜택이 종료되었습니다.

      다만, 말씀해 주신 것과 같이 펜리르 서버에서 다른 서버로의 이전은 아직 불가한 상황이며 현재에도 서버별 트래픽과 서버 간 이전 현황을 지속적으로 모니터링하고 있습니다.

      정확한 시점은 현재로서는 말씀드리기 어려우나 각 서버의 트래픽과 이전 현황이 안정화되었다고 판단되는 경우, 펜리르 서버에서의 이전이 가능하도록 할 계획입니다.

      *2023년 4월 11일 펜리르 서버 이전 제한 해제
    • 요시다 P/D 답변 자, 과연 어떻게 될까요……. 십이지 투구도 한바퀴가 돌았으므로, 다음은 어떻게 될지 즐겁게 기대해주세요.
      이 이상은 너무 스포일러라 말할 수가 없네요.(웃음)
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 나카가와: 비슷한 것도 있고 아닌 것도 있습니다.
      반반 정도일까요.
      저는 자주 유저분들이 만든 공략 동영상이나 방송을 보는데요, 유저분들이 워낙 공략을 잘해주시고, 깔끔하게 해결하시는 것을 보면서 늘 감탄하고 있습니다.

      그리고 여러 유저분들이 공략하시는데, 최종적으론 가장 합리적인 공략, 생각을 덜해도 되는 합리적인 공략 방법에 정착합니다만, 반드시 저희들이 만든 방법이 정답은 아니라고 생각하며 비슷하지 않아도 별로 신경쓰지 않고 늘 공략방법을 감탄하며 보고 있습니다.

      요시다: 오래된 콘텐츠이므로 실시간으로 플레이 하지 못하신 분들도 계시겠지만, 대미궁 바하무트: 침공편 4층에서 운석이 떨어지는 기믹이 있습니다.
      이 기믹을 유저분들이 한 자리에 모여서 모두 전력 질주를 써서 일정한 간격으로 운석을 두는 해결방법을 봤을 때는 정말 충격을 받았습니다.
      저도 개인 캐릭터로 공략할 때는 이 공략방법으로 해결했습니다.
      물론 이것이 처음은 아니며, 저희가 생각한 공략방식과는 다르지만 여러분들이 내놓은 공략법을 보며 감탄하고 있습니다.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 나카가와: 3위부터 말씀드리겠습니다.
      3위는 '금기도시 마하'의 오즈마의 변형 기믹입니다.
      오즈마의 전투 필드는 말그대로 굉장히 특이한 모양입니다.
      이 특징을 잘 활용한 변형이라, 디자이너분의 노력도 많이 들어갔지만, 모델링이나 모션이 정말 잘 만들어져서 지금도 무작위 임무로 가게 되면 혼자 감탄합니다.

      2위는 여신 소피아의 저울입니다.
      저는 패치 2.2 리바이어선 토벌전에서 배가 기울어지는 기믹을 만들었는데요, 이후 필드가 기우는 기획은 다른 담당자로부터 몇번 나온 적이 있습니다.
      그러나 (필드가) 기울어진다는 것은 설정도 포함해서 자연스러워야 합니다.
      소피아의 저울은 이런 부분도 포함하여 자연스럽게 적용할 수 있었기에 좋아합니다.

      1위는 희망의 낙원 에덴: 각성편 2의 지연술과 연속검입니다.
      이는 방금 전의 오즈마의 변형이나 소피아의 저울은 디자인팀이 노력했기에 멋지게 완성된 기믹인데요, 지연술은 기존의 시스템을 여러 가지로 연구하고 고민해서 아이디어로 승부한 새로운 기믹이라는 면에서, 개인적으로 높은 점수를 주고 싶습니다.

      요시다: 저도 지연술은 하나의 기믹 발명이라고 생각합니다.
      이를 응용한 기믹을 다른 콘텐츠 담당자가 기획할 때, 새로운 걸 생각할 수 있는 발판이 되었기에 좋은 기믹이라고 생각합니다.
      연속검은 저도 용서할 수 없네요.
      제 개인 공대의 사무라이가 너무 많이 연속검을 맞았어요.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 군힐드 사원 영웅 난이도가 있어서 이런 기믹을 채용한 것은 아닙니다.
      군힐드 사원은 세이브 더 퀸의 두번째 대규모 콘텐츠로, 스토리면에서는 맨 마지막에 세이브 더 퀸과 싸우는 마지막 단락이 될 전투 콘텐츠였습니다.
      그런 점도 있어서 다채로운 로스트 기술을 구사해서, 강한 보스들을 쓰러뜨리는 달성감을 느껴보시길 바라는 마음으로 만들었기 때문입니다.