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한국 운영팀 답변
그냥 열심히 준비합니다.
저희 모든 스태프들이 이번 행사를 위해서 진짜 많은 고생을 했습니다.
그래서 많이 준비한 만큼 마음이 편해지는데 막상 무대에서 여러분들을 뵙게 되면 떨립니다.
원래 하려던 말도 까먹게 되고요.
많이 좋아해 주셔서 감사합니다.
요시다 P/D 답변요시다: 제가 뭔가를 만들 때는, 애초에 '유저분들을 울리자' 같은 생각은 하지 않습니다.
저는 게임 디자인을 하거나 디렉션을 할 때, 게임이란 유저 한 분, 한 분이 받아들이는 방식이 다른 것이 당연한다고 생각하고 달라도 문제없다고 생각하는 사람이므로 이 장면에서 이렇게 하자, 이렇게 했으면 좋겠다라고는 생각하지 않습니다.
다만, 컷신 연출이라든지 피드백 등의 조정은 저 역시 굉장히 공들이고 있습니다.
여러 장면이 제 기억에 남아있지만 <효월의 종언>까지를 예로 들자면, 위리앙제가 문브뤼다의 부모님과 만났을 때는 4번 정도 피드백을 했었고 저 자신도 굉장히 많이 울면서 조정을 했었습니다.
그 부분은 저 개인에게도 좋은 장면이었다고 생각하기에 자랑스럽게 보여드릴 수 있었다고 생각합니다.
위리앙제는 제가 1.0, 구 파이널판타지14를 이어받았을 때 처음으로 오리지널로 공개하고 등장시킨 캐릭터로, 당시에는 제7재해가 찾아오니 조심하라는 뭔가 수상쩍고 잘 모르는 말을 하는 가면을 쓴 캐릭터였습니다.
신생 후에도 모래의 집에서 여전히 알 수 없는 어려운 말을 하면서 토벌전 퀘스트나 잔뜩 주는 토벌전 아저씨였는데요.
위리앙제가 레포릿들에게 사람에 대해 알려주는 대사와 장면이 있습니다.
여러 경험을 통해서 드디어 그가 솔직하게 말할수있는 사람이 되었다는 것을 그 장면을 통해서 모두 담아냈습니다.
저 역시도 위리앙제는 소중하게 생각하는 캐릭터로 그런 형태를 그릴 수 있어서 정말 좋았다고 개인적으로 생각합니다.
그리고 또 하나는 의외는 아니지만, <효월의 종언>에서 마지막 퀘스트 장면 중에 제노스의 대사가 있습니다.
스토리를 만들고 있는 이시카와 씨와 굉장히 많이 고민하고 수정을 했던 장면인데요.
제노스는 전 세계의 반응이 '정말 싫어'와 '정말 좋아' 딱 둘로 나뉘는 캐릭터입니다.
그래서 어떤 대사로 할지, 어떻게 우주 끝까지 날아왔는지 설명할 때 그의 입으로 너무 자세하게 설명하는 것도 조금 웃길 것 같았습니다.
그래서 너를 생각하면 빛의 속도를 따라잡는 건 아무것도 아니었다는 한마디로 그의 성격을 다 담아냈습니다.
그래서 제노스도 제 기억 속에 남은 캐릭터라고 할 수 있겠네요.
하야시: 어제 예전 모래의 집에서의 위리앙제의 의상을 입고 계셨던 분이 현장에 계셨습니다.
요시다: 기쁩니다. 정말 감사합니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변하야시: 네, 꼬마 친구 동맹의 하야시입니다.
질문 주신 의도가 파롬&포롬 등 몇몇 꼬마 친구들이 상호 작용하는 상황인 것으로 생각되는데요.
사실 이 부분은 생각이 날 때마다 넣고 있습니다.
예를 들어서 파롬과 포롬은 원래 그들의 스토리가 있기 때문에 제가 특별히 말을 하진 않았지만 개발팀에서 알아서 예의 '브레이크'라는 동작을 할 수 있도록 구현을 했습니다.
그리고 다음에는 '건네기'나 '쓰다듬기' 같은 감정 표현을 쓰면 꼬마 친구가 다가오는 등의 부분들이 구현되어 있는데요.
사실 이것은 제가 모르는 곳에서 프로그래머가 파바바박 작업을 해서 "하야시 씨, 완성됐어요." 하고 가져왔습니다.
이런 느낌으로 정말 즐겁게 꼬마 친구를 만들고 있기 때문에 앞으로도 꼬마 친구에 많은 사랑 부탁드립니다.
요시다: 조금 보충 설명을 드리자면, 탈것은 아까 말씀드린 것처럼 탈것 팀에서 특정한 탈것을 만들면 타는 방법은 회의를 통해서 정한다고 말씀드렸는데요.
탈것과 달리 '꼬마 친구 동맹'이라는 수수께끼의 조직이 파이널판타지14 팀 안에 존재합니다.
근데 이 꼬마 친구 동맹이라는 수수께끼 조직이 꽤 힘이 있어서 저의 확인을 거치지 않는단 기준을 가지고 있는 듯 합니다.
그래서 가능한 한 유저분들이 좋아할 만한 것, 그리고 개인적으로 에오르제아에서 여러분들이 귀여워해 줬으면 좋겠는 것들을 다 같이 만들고 있는 듯합니다.
만지면 반응하거나, 또는 부르면 오거나 하는 것들의 상호 작용을 포함해서 자유롭게 만들고 있고, 여러분들이 SNS나 커뮤니티에 올려주시는 꼬마 친구에 대한 반응을 그들도 잘 보고 있습니다.
'이런 거 있었으면 좋겠다.', '이런 것을 원해.'같은 의견들을 개발팀이 모두 보고 있고, 편하게 의견을 주시면 그들이 "이거 좋은데." 하고 싹 가져 와서 만들 거라 생각하니 계속해서 많은 의견 부탁드립니다.
요시다 P/D 답변
저도 파이널판타지14 일을 꽤 오래 해왔습니다.
편지뿐만 아니라 이런 이벤트 때에도 편지를 보내주신다든지 직접 회사에 보내주시는 분들도 전 세계에 있어서 감동한 에피소드는 정말 많습니다.
그것들은 각각의 에피소드이므로 뭐가 제일 좋았다고 말씀드리지 않을 것을 먼저 말해두겠습니다.
굉장히 많은 감정을 담아서 보내주시므로 제가 이 안에서 우열을 정해서 가장 뭐가 좋았다고 말하는 건 아니라는 점을 먼저 이해해 주셨으면 합니다.
유저분들이 보내주신 편지에서 '파이널판타지14를 통해서 인생이 바뀌었습니다.'라거나 '본인이나 세계에 실망했었는데 오늘도 에너지를 받아서, 구원받아서 힘차게 살 수 있습니다, 감사합니다.'라는 편지를 전 세계에서 받고 있습니다.
그런 말씀을 들을 수 있는 건 정말 기쁘고 감사한 일이며 개발팀, 운영팀 모두에게 굉장히 자랑스러운 일입니다.
개별적으로 편지에 답장을 드리는 것은 불가능하니 이 자리를 빌려 말씀드리자면, 최종적으로 여러분을 직접 구하거나 앞으로 나아갈 수 있는 건 여러분들 본인의 힘이며, 저희들은 파이널판타지14를 통해 계기를 만들었을 뿐입니다.
물론 감사를 받는 것은 굉장히 감사한 일이지만 먼저, 여러분들의 용기, 결단, 그리고 본인이 앞으로 나아가고자 하는 그 결단력을 생각하며 본인을 칭찬해 주셨으면 합니다.
그러니 이 자리를 빌려 말하자면, 언제나 그런 생각으로 보고있으니 스스로를 칭찬해 주시기를 부탁드립니다.
한국 운영팀 답변최정해: 일단 바이퍼 코스프레 소감은 너무너무 더웠고요.
이 조명까지 받고 하니까 진짜 너무 더웠습니다.
그리고 픽토맨서는……. 어쨌든 다음에 기회가 된다면, 코스프레를 원하신다면 하도록 하겠습니다.
요시다: 그러면 최정해 씨에게 제 대신 코스프레를 부탁드리겠습니다.
최정해: 요시다 P/D님도 하시는 걸 원하시지 않으신가요?
요시다: 잠깐 들어보세요.
다음 팬페스티벌이라면 저는 52, 53세가 되거든요?
정말 힘든 일입니다.
다음 새로운 잡 디자인을 보고서 생각하겠습니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변
이 부분은 어딘가에서 말씀을 드렸을지는 모르겠는데요.
음유시인의 첫 번째 고대 무기인 '아르테미스의 활'이 저로서는 가장 기억에 남고 보람 있는 작업이었습니다.
여기서 구 파이널판타지14의 설명을 드리자면, 구 파이널판타지14에서는 처음에 클래스가 있고 이 부분을 지나서 잡 체인지를 하게 됩니다.
예를 들면, 검술사에서 나이트로 가는 건 이해되고, 창술사에서 용기사로 가는 것도 연결고리가 있다고 생각을 했습니다.
그런데 궁술사였다가 갑자기 음유시인?
약간 연결성이 부족하지 않나는 생각을 해서 클래스에서 잡으로 갈 때, 아르테미스의 활이라는 아이템을 넣어서 활 모양, 아니 하프형태를 변형하여 궁술사에서 음악을 연주하는 잡(음유시인)의 이미지로 연결되도록 만들었던 기억이 나기 때문에 굉장히 의미 있는 아이템입니다.
그리고 이 시절의 고대 무기 계열은 파이널판타지14스러운 것들을 잘 담아내고자 하나하나 요시다 씨와 상담을 하면서 직업마다 섬세하게 결정해나갔기 때문에 전부 기억에 많이 남습니다.
예전 이야기지만 그 시절에 작업했던 무기 아티팩트들은 저에게 굉장히 의미가 깊습니다.
요시다 P/D 답변
비버를 낳은 부모인, 세계 설정 담당자 오다 씨에게 물어보는 편이 좋을 테니, 여기서부터는 제 예상입니다.
아마도 그 녀석들은 여러 시대, 여러 시간축, 외계 우주 밖에서 찾아온 수수께끼의 생물이라고 생각되니 그대로 내버려둔다면 모든 생물이 비버가 될 것입니다.
그러니 발견하면 가까이 다가가지 마시거나 아니면 처음부터 때려눕히세요.
정확한 것은 오다 씨에게 물어보고 한국 운영팀에게 답변을 보낼 테니, 어딘가에서 공개할 수 있도록 하겠습니다.
요시다 P/D 답변
파이널판타지14의 행성 아이테리스는 현실에서 저희가 살고 있는 지구와 같은 구 모양이고, 동서남북의 방위나 밤하늘이 그것에 맞게 설정되어 있습니다.
그러므로 지역에 따라 해가 뜨는 위치가 다른 것처럼, 별이나 혜성의 움직임도 다르게 보입니다.
별똥별이 한 번에 하나씩 떨어지는가는, 낭만이 없으니 말하지 않겠습니다(웃음).
어찌 됐든, 백그라운드 아티스트들이 정성을 들여 만든 풍경이나 별하늘을 보고 각자 나름의 생각을 떠올려주시면 좋겠습니다!
요시다 P/D 답변
주요 도시인 이슈가르드는 "창천의 이슈가르드"의 주요 퀘스트에서 방문하게 되며, 이후 용시전쟁을 결판 짓는 무대로서 오랜 시간 모험가 여러분들이 머무르는 장소입니다.
날씨나 풍경은 해당 메인 스토리의 분위기에 어울리도록 만들었으므로, 스산한 분위기나 서글픔 등을 느낄 수 있도록 하였습니다.
반면 창천 거리는 부흥의 상징으로서 앞으로의 이슈가르드에서 희망을 느낄 수 있는 장소입니다.
그러므로 이 두 곳은 각각 전쟁 전, 전쟁 후라는 이미지로 지역적으로는 같지만, 분위기는 의도적으로 다르게 만들었습니다.
이런 이유입니다.
요시다 P/D 답변
네, 의도한 부분입니다.
제1세계의 노르브란트는 원초세계의 에오르제아 지역과 쌍을 이루고 있으며, 빛의 전사가 맨 처음 가는 지역인 "노르브란트"는 원초세계에 있는 모르도나의 거울상입니다.
모르도나에는 보라색 크리스탈이 많았을 텐데요, 레이크랜드에서는 이 부분을 보랏빛 나무들로 표현했으며, 거대한 호수가 있는 점도 공통점입니다.
"어디선가 본 기억이 있는, 또는 느낀 적이 있는 세계"를 의도적으로 만들면서도, 원초세계가 아닌 제1세계이므로 상황은 전혀 다르다는 점이 노스탤지어를 불러일으킬 것이라 생각하며 만들었습니다.
여러모로 비교해 보세요!