Q&A 아카이브

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    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 소켄 : 우선 이 <Shadowbringers>를 만들기 위해서 이 곡 자체 기본 바탕이 되는 곡을 먼저 만드는데요.
      그 곡을 만들기 위해서 그 시점에 요시다 P/D와 제가 굉장히 많은 시간 회의를 거듭했습니다.

      구체적으로 말씀드리면 지금까지 해왔던 것처럼 오케스트라로 만들건지 아니면 다르게 할 건지 그런 부분부터 논의를 시작하고요.
      그렇게 협의를 거친 결과물로서 오늘 트레일러에서 여러분들이 들으신 그 곡이 완성이 된 겁니다.

      어떤 악기를 실제 넣을 것인지, 그런 세세한 부분은 사실 이슈가 발생할 때마다 저와 요시다 P/D가 결정을 합니다.
      이번 <Shadowbringers> 곡에 있어서 마지막까지 저와 요시다 P/D간의 의견이 좁혀지지 않았던 쉽게 말하면 싸운 부분인데요.
      중간부터 삽입되는 <Eternal Wind>의 멜로디를 바이올린 소리를 쓸 지 아니면 기타 소리를 쓸 지에 대해 굉장히 많은 의논이 있었습니다.

      요시다 P/D : 일단은 이번에 확장판 제목에 "반역자"라는 단어가 들어가기 때문에 "이런 느낌을 가장 잘 살릴 수 있는 것은 역시 기타가 아닐까?"라는 이야기를 처음에 하고 있었습니다.

      이번에는 "파이널판타지스럽지 않은 곡을 만들자"라는 생각에서 시작을 했는데요.
      도중에 <Eternal Wind>가 주요 멜로디로 들어가게 되면 그 부분을 바이올린으로 하면 순식간에 파이널판타지스럽게 변해버리기 때문에 끝까지 기타로 하자는 것이 제 주장이었습니다.

      소켄 : 그래서 결국에는 기타 버전과 바이올린 버전 두개 다 만들었어요.
      처음 양쪽 만들어 놓고 들어봤을 때 제가 사운드 디렉터로서 양보하고 싶지 않은 자존심이 있어 결국 바이올린 버전이 되었습니다.

      요시다 P/D : 그렇지만 말이죠 지금 기타 버전이랑 바이올린 버전 양쪽 모두 만들었다고 말씀하셨잖아요?
      그런데 기타 버전은 끝까지 들려주지도 않았어요.
      "그건 안돼 여기 바이올린으로" 하고.

      소켄 : 지금에서야 말할 수 있는 거지만 기타 버전도 사실 나쁘지 않거든요.
      처음부터 이걸 둘 다 요시다P/D에게 들려주면 기타 버전이 선택될 게 뻔했기 때문에 일부러 안 들려줬습니다.

      요시다 P/D : 돌아가서 좀 느긋하게 이야기 해 볼까요?

      소켄 : 두 번째 질문 주신 내용 중에 영상하고 곡이 잘 맞물린다는 부분에 대해서인데요.
      이것은 파이널판타지14에 지금까지 여러분들이 봐오신 모든 트레일러의 해당되는 제작 과정인데 우선 먼저 그림 영상을 만들고 해당 영상이 몇 분 몇 초짜리 인지 먼저 초수를 결정합니다.
      그래서 결정된 영상과 초수에 맞추어서 음악을 넣는 작업 이런 순서로 항상 진행을 하고 있습니다.

      요시다 P/D : 대체로 완성이 가까워지면, 사운드 팀에서 영상 팀에 "여기 어떻게든 0.2초라도 늘려줘!"와 같은 커뮤니케이션이 일어납니다.
    • 요시다 P/D 답변 이건 말이죠…. 말하고 있는 바는 알겠습니다.
      허나 … 색의 구별이라는 게 사실 개인차가 굉장히 큰 부분이거든요.
      오늘 빛의 전사분들이 많이 모이셨으니까 서로 한 번 바라봐 주셨으면 좋겠는데요.
      눈의 색소를 보시면 아시겠지만, 색소라는 게 개인에 따라서 굉장히 큰 차이가 나기 때문에 모두의 눈에 '아 이색이 그 색이구나'하는 지점을 찾는 것은 굉장히 어려운 일입니다.
      일단 늘릴 수는 없을지에 대한 부분은 전해두겠습니다.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 소켄 : 우선 가장 근간이 되는 어레인지 방침에 있어서는요.
      아시겠지만 파이널판타지에 역대 많은 음악이 우에마츠 노부오라는 일본의 유명한 작곡가으로부터 작곡되었습니다.
      그래서 그분의 곡을 어레인지를 하는 경우가 굉장히 많아서 그 경우에는 그분의 음악을 더럽히지 않도록 소중하게 다루자는 근간을 갖고 어레인지하고 있습니다.

      거기서 조금 더 나아가면 저는 게임에 있어서는 게임 체험에 맞는 음악을 제공하는 것이 무엇보다 중요하다고 보고 있으므로 어레인지를 하면서도 해당 곡이 파이널판타지14 콘텐츠에 들어왔을 때 "어떻게 어레인지 해야 콘텐츠와 맞는 음악이 될까?"라는 것을 항상 고민하면서 만들고 있습니다.

      요시다 P/D : 참고로 어레인지 할 때 가장 고생한 곡은 무엇인가요?

      소켄 : 길가메시와의 전투에서 나오는 "Battle on the Big Bridge"라는 곡이 있거든요.
      그 곡이 가장 하기 어려웠었네요.

      곡 자체가 오래된 곡이기 때문에 과거에 파이널판타지14 이외에 파이널판타지 시리즈에서도 굉장히 많은 어레인지가 되었던 곡이었습니다.
      그래서 그 곡을 과거의 어레인지와는 다른 파이널판타지14만의 오리지널 어레인지를 하고자 하는 압박감이 커서 가장 어려웠습니다.

      또 하나 어려웠던 곡이 단순히 곡의 분수가 길었기 때문에 지난번 차원의 틈새 오메가: 시그마편(영웅)의 <요성난무>입니다.
      그건 단순히 길어서 만들기 힘들었습니다.

      요시다 P/D : 방금 게임 체험이 먼저 앞에 와야 한다고 말씀하셨는데요.
      그런 점을 생각했을 때 그런 임무의 흐름을 따라서 제 1 부분, 제 2 부분, 제 3 부분으로 이어지는 부분이 굉장히 멋지다고 생각했습니다.

      소켄 : 음악을 웬만하면 한 곡으로 만들고 싶은데 BG(배경)을 만드는 팀에서 페이즈가 바뀔 때마다 배경을 바꿔요.

      요시다 P/D : 다들 과거의 타이틀이나 어레인지 하는 콘텐츠에 대한 존경심이 크니까요.

      소켄 : 배경이 바뀌면 사실 사운드 전문으로 하는 팀에서도 "바뀐 배경에 맞게 음악을 만들어야지"하는 의욕이 생기므로 열심히 해줘야죠.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 요시다 P/D : 일단 넣는 것은 가능합니다.
      그렇지만 두 패치 정도 건너가면 안 쓰잖아요.
      그러면 이번엔 안 쓰게 된 토큰을 넣어야 하니 화폐 리스트가 점점 길어지잖아요.
      그래서 넣지 않은 것이 이유입니다.
      그러므로 쓰지 않게 된 건 버려주세요.
      안 쓰는 것은 버립니다.

      소켄 : 아니 그걸 왠지 못 버리잖아요.

      요시다 P/D : 아이템에 키를 올리고 오른쪽 키를 누르면은 버린다가 있잖아요.
      버리기 누르면 버려져요.

      소켄 : 아니, 고생해서 클리어해서 얻은 낱장인데 그걸 어떻게 버려요.

      요시다 P/D : 그럼 교환 가능한 장수까지 모아서 교환하면 되잖아요.

      소켄 : 아니 그래도 그걸 지금 교환 안 하고 좀 쌓아두면 나중에 조금 더 좋은 거랑 교환할 수 있지 않을까라는 희망도 있잖아요.

      요시다 P/D : 그러면 낱장용 쓰레기통 만들까요?
      거기에 버리면 마법의 프리즘을 주거나 하는 거죠.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 소켄 : 고생했다는 관점에서 말씀드리면 첫 번째가 헤븐스워드(창천의 이슈가르드)일 것 같아요.
      몇 번이고 과거에 말을 했는데 영상이 몇 초인지 정한 뒤 음악을 만드는 과정에서 풀 오케스트라를 그것도 데스크톱 뮤직이라는 툴로 오케스트라 악기를 넣는 것이 아니라 실제 연주로 녹음을 하라는 지시가 있었고 심지어 그걸 2주일 내로 만들라고 한 사람이 있어요.
      파이널판타지14 개발팀 안에는요.
      누구였죠?

      요시다 P/D : 소켄씨 아니었나요?
      조금 기다려주세요.
      저에게도 할 말이 있습니다.
      헤븐스워드(창천의 이슈가르드) 확장팩을 만들 때 두 가지 중요한 곡이 필요했습니다.
      첫 번째로는 우에마츠씨에게 부탁한 창천의 이슈가르드 스토리를 모두 알 수 있는 곡 하나.
      이것이 명곡 드래곤송(Dragonsong)입니다.

      그리고 두 번째로는 창천의 이슈가르드 오프닝 트레일러에 흐르는 그 곡인데요.
      칠흑의 반역자라면 쉐도우브링거(Shadowbringers)에 해당하는 곡이 필요했습니다.

      그래서 저는 전부터 첫 번째 드래곤송(Dragonsong)은 우에마츠씨에게 써달라고 부탁드리고, 두 번째 곡인 트레일러 곡은 소켄씨에게 써달라고 계속 말하고 있었습니다.

      그래서 마침내 우에마츠씨로부터 베이스 멜로디가 도착했습니다.
      그리고 소켄씨로부터 "요시다씨, 이거 오프닝 트레일러에 안 맞는데요"라고 하길래 저는 "이건 네가 써줄 수밖에 없잖아. 써달라고 했잖아."라고 말을 했어요.
      그 시점에서 남은 시간이 2주였습니다.

      소켄 : 아직도 잊혀지지 않는 1월 30일이네요.
      그 얘기를 들은 뒤 최종 납품일이 2월 13일이었네요.
      지금까지 설명드린 얘기를 과거 뮤지션들이나 음악 업계 동업자들한테 몇 번이나 얘기한 적이 있었어요.
      다들 "우린 파이널판타지14 음악 스태프는 못하겠네"와 같은 반응이었습니다.
    • 요시다 P/D 답변 굉장히 간단한 질문인데요, 관계없습니다.
      그러면 왜 근처에 물이 있을까요?
      그냥 예뻐 보여서입니다.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 요시다 P/D : 드래곤송(Dragonsong)은 배경에 대해서 설명을 드렸었는데요.
      특히 앤서(Answers)는 구 파이널판타지14의 테마곡이고, 드래곤송(Dragonsong)은 창천의 이슈가르드의 테마곡이라는 생각을 하고 있었습니다.

      저는 구 파이널판타지14가 런칭하고 난 다음에 팀에 참여했기 때문에 앤서(Answers) 탄생에 대해서는 관련되어 있지 않습니다.

      신생 에오르제아를 런칭하고 나서 창천의 이슈가르드를 런칭할 때 저로서는 파이널판타지14를 가장 처음으로 저의 손을 거쳐서 만들게 되었기에, 우에마츠씨에게 드래곤송(Dragonsong)의 배경인 용시전쟁과 비참함 등을 텍스트로 적어 요청해서 작곡을 받았습니다.
      그래서 굉장히 감회가 깊은 곡입니다.

      요시다 P/D : 그래서 앤서(Answers)는요?

      소켄 : 엔서(Answers) 얘기를 시작하면 가장 기억이 남는 게 시대의 종언 트레일러인데요.
      보셨을지 모르겠는데, 그때 영상팀이 별 공유 없이 영상을 계속 만들어 나가고 있었어요.

      우선 말씀드린 것처럼 영상의 초수가 결정된 뒤 음악을 만들기 시작하는 게 원래의 개발 흐름인데 그 당시에는 영상도 만들어져 있었고 앤서(Answers)라는 곡 자체도 만들어져 있었으므로 그런 상태에서 음악을 조율하는 것이 굉장히 힘이 들었던 기억이 있습니다.

      시대의 종연 영상을 보시면 구 파이널판타지14의 종말이 나오는데요.
      영상을 보시면 제국군과 에오르제아 동맹군이 한창 전투 중인데 사내에서는 똑같은 모양으로 사운드팀과 영상팀이 전투를 하고 있었습니다.

      요시다 P/D : 달라가브에서 바하무트가 나와서 모든 걸 파괴하는 그 장면은 고민하고 만들었다고 생각했어요.

      소켄 : 열심히 한 거라니까요.
      그걸 해낸 겁니다.

      요시다 P/D : 저는 운명적으로 그게 맞아떨어졌다고 생각했어요.

      소켄 : 운명적으로 맞은 게 아니라 아까 말씀드린 것처럼 영상팀과 사운드팀이 피 튀기는 싸움으로 어떻게 맞춘 거죠.

      요시다 P/D : 영상 자체를 발주한 것은 저였습니다만, 그냥 그 영상을 보면서 "와, 대단한 영상이 만들어졌구나"라고 생각했습니다.
      그렇게 고생했을 줄 몰랐어요.
      미안해요.
    • 요시다 P/D 답변 이건 불가능하지는 않습니다.
      그러나 한 가지 큰 문제가 있습니다.
      서비스하는 지역에 따라서 같은 아이템이라도 캠페인 등을 통해서 배포된 것이 있고 판매된 아이템이 있기 때문에 그런 카테고라이즈가 통일되어 있지 않습니다.

      예를 들면 이번에 공개되었던 한국 전용 의상인 한복의 경우에는 옛날에는 한국 서비스에서는 이걸 시즈널 이벤트로 배포했었는데요.
      다른 지역에서는 그렇지 않았던 경우도 있었습니다.

      글로벌판에서는 이 한복들을 전부 판매했기 때문에 이 경우에는 어떤 플래그에 해당하는지 고민하게 됩니다.
      아까 플래그라는 말이 나왔는데요, 아이템들에 대해서 각각의 속성을 판매용, 배포용 이런 걸 결정하는 플래그라는 개발 요소입니다.

      그래서 각 지역에 따라서, 한국 같은 경우에는 판매하는 아이템은 판매용에 플래그를 세우고 배포 같은 경우에는 배포용에 플래그를 세우고 그런 오퍼레이션이 필요합니다.

      다만 그렇지가 않다 보니 말씀하신 것처럼 유료/무료 구분이 아니라 판매용 또는 이벤트 이벤트를 통해 배포하는 그런 용도의 카테고리 하나와 인게임 플레이를 통해서 배포로 얻을 수 있는 카테고리, 이 두 구분으로 플래그를 만드는 것은 가능할지도 모르겠습니다.

      이 얘기를 듣고 우리 아이템팀 담당자가 "아니, 그런 게 있나요?"라고 반문해올지도 모르겠습니다.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 소켄 : 우선 생활음이랄까 효과음에 대한 얘기를 드리면요.
      효과음 중에서는 잡 액션과 같이 티가 많이 나는 멋진 효과음도 있지만, 역시 그 지역에 있는 몰입감을 잘 얻기 위해서는 티는 나지 않지만 그런 생활에서 들을 수 있는 많은 소리들도 굉장히 중요한데요.

      이런 생활음과 효과음을 만들 때에는 우리 사운드 부서의 개발 스태프들이 에오르제아 또는 여러분들이 이번에 가실 제1세계의 각 지역을 스태프들이 매일 구석구석 돌아다니면서 여기에 어떤 소리가 필요할지 먼저 리스트로 만듭니다.

      다만 이 지역에는 어떤 소리가 있으면 좋을지 리스트가 만들어진 뒤, 그냥 소리를 만들어서 붙이는 것만으론 완성되지 않습니다.
      각각의 효과음이 이펙트에 걸리는 효과음인지 또는 캐릭터 모션에 걸리는 효과음인지 또는 백그라운드 그래픽, BG(배경)에 걸리는 효과음인지 그런 것들을 고려하며 배치합니다.

      예를 들어 날씨나 바람 소리는 어디에 어떻게 배치를 해야 가장 효과적으로 들릴 수 있을지, 그런 점들을 항상 사운드 개발팀이 게임 시스템 개발팀과 머리를 맞대고 논의해서 결정을 합니다.
      그래서 파이널판타지14는 자신의 캐릭터를 어떤 장소에 아무 행동도 하지 않고 그대로 세워놓기만 해도 실제로는 100개에서 150개 이상 효과음이 항상 들리는 상태입니다.

      그래서 이런 부분들의 파일수를 합하면 거의 수만 개의 파일이 존재하는데요.
      이런 파일들은 우리 사운드팀의 개발 스태프들이 눈에 띄지는 않지만 조용히 자신의 역할을 다 하면서 만들어온 것들입니다.

      요시다 P/D : 대단하다고 느끼는 점은 처음 개발 상태인 맵은 당연히 소리가 없는데요.
      그런 소리가 없는 곳에서 소켄씨가 있는 사운드팀의 환경 담당 스태프는 "여기서 나무에 바람이 불면 흔들리는 소리가 나겠구나", "여기에 이런 환경 소리가 나면 자연스럽겠구나"하는 것을 상상하면서 만드는 겁니다.

      요시다 P/D : 저희 개발팀들은 게임의 룰, 규칙을 만들고 있기 때문에 게임 디자인이라고 불리고 있는데요.
      소켄씨의 사운드팀은 소리를 디자인하는 것이기 때문에 정확히 말하자면 사운드 디자이너 쪽이 좀 더 정확하지 않을까 생각합니다.

      소켄 : 그리고 이제 큰뚱냥이 소리 질문인가요?
      요시다 P/D : 어떻게 표현해야 될지 모르겠네요.

      소켄 : 그렇게 하고 싶지 않은 얘기지만, 무슨 소리인지 말씀을 드릴게요.
      일단 저의 목소리는 아니고요.
      고양이 목소리를 가공한 소리하고, 그리고 아까 트레일러에서 그렘린을 보셨는데요.
      그 그렘린 목소리를 넣고 섞어서 가공한 소리입니다.
      이상입니다.

      요시다 P/D : 소켄씨의 사운드팀 스태프 중에 가장 오랜 시간 함께 해온 제자 같은 분이 있는데요.
      그렘린이 뭔가 알 수 없는 소리로 말을 하잖아요.
      그 소리를 어떻게 만들었는가에 대한 이야기인데, 소켄씨의 제자와 같은 직원분이 이 그렘린의 목소리는 어떻게 만들지 고민을 하다가 자기 집 옷장 속에 틀어박혀 소리 지른 걸 녹음을 해왔습니다.
      그러고는 다음날 저한테 "요시다씨, 그렘린 이런 목소리면 될까요?"라고 하기에 "어, 딱 그거야!"라고 해서 쓰이게 된 것이 지금의 그렘린 목소리입니다.

      요시다 P/D : 무슨 소리인지 모를 효과음이 들린다면 일단 소켄씨의 제자 스태프가 만든 것이라고 생각하시면 될 것 같습니다.
    • 요시다 P/D 답변 먼저 대답부터 드리자면 열두 신의 이름을 빌린 꽃에도 꽃말은 있습니다.
      다만 아직 그 에피소드를 게임 안이나 비화 등에서 서술할 타이밍이 없어서요, 언젠가는 나올지도 모르겠습니다.
      "왜 정해뒀는데 안 알려주는 거야?"라고 생각하실 수도 있으시겠지만 여기에는 이유가 있습니다.

      창천 편 못다 한 이야기에서 에스티니앙이 이젤을 추모하기 위해서 니메이아 백합을 놓은 에피소드입니다만, 이 것은 사실 제가 쓴 이야기입니다.
      당시 저는 엄청나게 바빠서, 이 이상 일을 늘리지 말라는 소리를 주변으로부터 듣고 있었는데요.
      어떻게든 좀 써보고 싶어서 당시 매니지먼트를 담당하던 이린 씨에게만 "이거 내가 썼다고 다른 사람에겐 절대로 말하지 마!"라고 말한 뒤, 린씨도 "그럼 비밀로 할게요."라고 해서 쓰게 되었습니다.

      그때 어떻게든 꽃말이라는 화두를 쓰고 싶어서 포르탕 백작이 알피노에게 니메이아 백합을 끓여서 만든 차를 주는 장면이 있는데요.
      이를 통해 어떤 말도 하진 않으나 앞으로 알피노가 다음 모험을 나설 때 여행의 무사함을 기원하는 의미가 있었으며, 또 한 가지 에스티니앙이 아마도 이젤을 추모하며 보내는 꽃, 그런 2가지의 중의적인 의미를 두고 싶었습니다.

      이때 세계관 설정 담당인 오다 반리씨에게 "뭔가 좋은 꽃 없을까?" 하고 물어봤더니 "그럼 니메이아 백합을 쓰시죠."라고 했어요.
      그런 느낌으로 정해져가기 때문에 지금 이것저것 말해버리면 나중에 조금 쓰기 어려워집니다.
      그런 점을 알고 한 번 더 읽어주시면 감회가 새로운 부분도 있으실 수 있겠네요.