요시다 P/D 답변
먼저 재밌게 즐겨주신 것 같아, 콘텐츠 개발자도 시나리오 개발자도 무척 기뻐하고 있을 거라 생각합니다!
이번 모험은 투랄 대륙을 무대로 정하고, 전부터 요청도 많았던 북미, 중남미에서 영감을 받았습니다.
그런 와중 레이드를 고안할 때, 먼저 '이겨나가며 탑을 제패한다'는 이미지가 제안되었고, 거기서 펼쳐지는 투기대회로, '프로레슬링 같은 흥분과 열광'으로 (이미지를) 넓혀나갔습니다.
그 아이디어로 제안된 게 바로 '전투 중계'였습니다.
그렇지만 음성을 넉넉하게 써버리면, 이 뒤에 나올 레이드에서도 반드시 음성이 있어야 한다는 기대감만 만들게 되어 위험합니다.
또 당연히 플레이어가 쓰러졌을 때의 중계도 필요할 텐데, 그 중계가 저희 개발팀이 이죽거리거나 비웃는 것처럼 들리지 않도록 프로그램이나 대본 작성에 신경써야 했습니다.
그렇지만 이런 고생들도 '재밌었다!'라고 말해주시는 것으로 보답 받으니, 계속해서 즐겨주시길 바랍니다!
요시다 P/D 답변
질문 감사합니다!
이번 7.0부터는 콘텐츠의 재미를 한층 더 끌어올리거나, '더욱 유니크하게, 재밌게, 새로운 흥분을 만들자'는 게 모토가 되었습니다.
7.0이나 7.1은 그 시작이라고 볼 수 있습니다.
그래서 'OO의 기믹은 OO였기 때문입니다'라고 답변할 수 없습니다.
여러분의 피드백을 보면서도, 여러분의 상상을 뛰어넘는 새로운 재미에 도전하고자 하니 모쪼록 여러 콘텐츠에 도전해보세요!
요시다 P/D 답변
질문 감사합니다!
인스턴스 던전은 FF14 안에서도 대단히 수가 많은 유형의 콘텐츠입니다.
따라서 인스턴스 던전은 구조나 루트의 재미보다도 '확실성'을 생각하며 설계합니다.
클리어까지 소요되는 시간이나 얻는 경험치, 토큰의 수, 그리고 몬스터 수까지, 기준이 되는 기초 설계가 존재합니다.
거기에 시나리오 팀으로부터 '다음 패치의 인스턴스 던전이 될 테마'나 '스토리 전개, 설정' 등이 제시되고, 이를 받은 레벨 디자인 팀과 콘텐츠 디자이너가 다시금 그 인스턴스 던전의 유니크한 부분을 기획합니다.
몬스터는 그 과정에서 콘텐츠 디자이너가 제시하는 경우가 많은데요, 보스 몬스터는 시나리오측에서 지정하거나 제안하는 경우도 많습니다.
요시다 P/D 답변
피드백 감사합니다!
저희들은 특별히 의식해서 크게 만들거나 대형 몬스터를 배치하고 있다고 생각하지 않았는데요, 데이터를 취해서 확인해보겠습니다!
다만 홍련의 해방자까지는 갈레말 제국을 시작으로 '사람과 사람의 다툼'이라는 테마가 많았기도 해서, 인간형 적대 몬스터의 비율이 높았던 것이 원인일 수도 있겠습니다.
스케일은 주의해보겠습니다!
요시다 P/D 답변
아니요, 특별히 의도한 건 아니라고 생각하는데, 담당했던 콘텐츠 디자이너에게 물어보겠습니다!
…근데, 그렇네요, 브루트 봄버는 도핑이 반칙으로 인식되어 있는데, 빛의 전사 여러분도 약을 마시니까요…… 심지어 한번의 전투 중에 3번 정도는…… (웃음)
요시다 P/D 답변
8인 레이드 콘텐츠 영웅편에서, 처음으로 전반과 후반이 등장한 건 엑스데스부터입니다.
이때는 파이널판타지5의 오마주라는 강력한 의도로, 엑스데스를 쓰러뜨리고 끝났다고 생각했더니 네오 엑스데스가 등장, 거기서부터가 진짜 싸움이다!'라는 놀람을 표현하고 싶었기 때문입니다.
이게 많은 호평을 받았기도 해서 이후 잠시간은 이 구조를 계속해 왔는데요, 그렇게만 한다면 질리기도 하고 예상할 수 있는 점, 또 후반 때문에 '레이드 전체가 길다'는 피드백도 있어, 전후반이 존재하지 않는 4층도 제작하고 있습니다.
이 부분은 저희도 언제나 시행착오를 하고 있다고 받아주시면 좋겠습니다.
참고로 어느 쪽이 좋으신가요?(웃음)
요시다 P/D 답변
각 직업의 역할군으로서의 역할, 그리고 동일 역할군 안에서도 특징을 짓기 위해, 솔로 전투에서의 수평적인 밸런스라는 건 대단히 어렵습니다.
애초에 스스로 힐이 가능한지, 방어 버프를 쓸 수 있는지에 따른 유불리가 비정상적으로 큽니다.
그러므로 솔로로 플레이하는 고난도를 만들려 해도 '어느 직업에도 기준을 맞출 수 없'게 됩니다.
아무쪼록 솔로 플레이에서의 도전을 추구하신다면, 각 직업으로 딥 던전 시리즈에 도전해 보시길 바랍니다.
최신 딥 던전도 현재 개발 중입니다! 기대해 주세요!
요시다 P/D 답변
앞서 답변 드린 질문에서 말씀드렸듯, 새로운 놀라움이나 재미를 위해 콘텐츠 디자이너들이 열심히 지혜를 짜낸 결과입니다.
더욱 다채롭게 느끼신다니 다행이네요.
앞으로도 계속 재미있는 콘텐츠를 선보이겠습니다!
요시다 P/D 답변
던전을 즐겁게 플레이해 주셔서 감사합니다!
저희로서도 어려움 던전을 만들고 싶긴 합니다만, 콘텐츠 디자이너의 사람 수에는 한계가 있어 아무래도 그들의 제작 스킬은 새로운 콘텐츠 개발에 쏟게 됩니다.
다만 개발 라인을 조금 더 늘릴 수 없을지에 대한 검증도 시작하고 있으니, 앞으로의 확장에 기대해 주시기 바랍니다.
요시다 P/D 답변
기본적으로는 전투 콘텐츠의 기믹에는 제약을 두고 싶지 않으므로, 그 부분은 자유롭게 발상하게 합니다.
테스트 실장된 그런 전투들은 각 직업의 플레이 담당자가 테스트 플레이를 하고, 조정하고, 숫자나 기믹 내용을 픽스해 나가는데요, 그 경우 '이 직업이랑 이 기믹은 상성이 나쁘다' 등의 피드백도 당연히 이뤄집니다.
다만 최종적으로는 '많은 사람들이 느낄 재미'를 우선하게 되는데요, 이렇게 불리함이 있었던 직업에 대해서는 수치상의 상향 수정이나, 다음 패치 시의 기술 추가를 통해 대응하는 등, 직업을 무시한다는 것은 없습니다.
그러므로 개발에서는 언제나 의논하고, 고민하며 진행한다고 답변 드립니다.
게임 개발에는 정답도 골도 없구나-, 하고 언제나 생각해온 30여 년입니다.......