스퀘어에닉스 개발자 답변
각 지역의 곡 장르는, 과거 방문한 지역에서 들은 곡의 장르와 확연히 구분되게끔 하여 새로운 장소에 도착했다는 감각을 더욱 강조하는 효과를 노리고 있습니다.
또 특정 필드에서는 풍경이나 그 장소의 세계 설정에 기반한 곡의 장르를 쓰는 경향도 있습니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변
리빙 메모리는 스토리가 진행됨에 따라 각 구역의 등불이 꺼지고, BGM도 서서히 사라지죠.
마지막 보스를 쓰러트린 후에는 리빙 메모리 전체에 어렴풋이 음악이 흐르게 하고 싶었는데요, 메인 터미널이 정지되어서 들릴 리 없는 선율이, 마치 바람을 타고 날아와서 들리는 것 같다…… 그런 이미지를 의도했습니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변
게임 음악을 제작하는 단계에선 게임에 잘 어울리는 곡을 만든다는 게 가장 우선도가 높으므로, 제작 중에는 그 이후의 일은 아무것도 생각하지 않습니다(웃음).
나중에 밴드가 모이면 "이 노래 해볼래?"…… 같은 식으로 라이브에서 연주할 곡이 정해지곤 합니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변
각 확장팩의 마지막 보스 테마를 모두 넣은, 그야말로 하이델린과 조디아크 이야기의 마지막을 장식하는 장대한 곡으로 완성했습니다.
이 곡의 다음 장면에서 흐르는 <With Hearts Aligned>(참조: 일본어 곡명은 <마음으로 움직이는 힘(想いが動かす力)>)는, 아만다가 노래하는 가사와 화면 안의 아군 NPC가 말하는 대사의 내용이 싱크로 하면서 내용이 서로 맞물리도록 되어 있습니다.
플래너가 정말 열심히 타이밍을 맞췄습니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변
이 장소를 방문하는 타이밍의 키워드 중 하나가 '시간'이라고 생각해서, 리듬에 초침 소리를 사용했습니다.
제작 당시 우연히 초침의 효과음을 재현할 수 있는 특수한 음원을 얻어서, 이건 여기에 쓸 수밖에 없겠는데! 하고 생각하고 썼습니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변
기본적으로 각 확장팩의 메인 테마를 인용해서 만듭니다.
주선율을 살짝 변주하거나, 그걸 샘플링 하고 앞뒤를 새로 작곡해서 하나의 새로운 곡으로 완성하거나 합니다.
테마에서 선율을 인용하는 건 역시 음악면에서도 확장팩마다 그 확장팩의 개성을 나타내기 위해서입니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변
두 가지 경우 모두 있습니다.
가장 최근을 예로 들면, 아르카디아 선수권: 크루저급 1층의 파티광은 어떤 리소스를 어느 타이밍에 구현하면 좋을지를 고민하게 하는, 상당히 음악에 의존하는 콘텐츠였기에 게임 콘텐츠와 악곡, 각각이 거의 동시에 만들어졌습니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변
절 무기를 꺼낼 때 전용 사운드를 설정하기 시작한 건 절 오메가 검증전 이후인데요, 절 보스전에서 인상적이었던 기믹의 소리를 가공한다든지, 보스의 이미지에 잘 어울리는 무기 효과음을 고민하며 제작합니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변
왕년 파이널판타지 시리즈의 초코보 이미지를 훼손하지 않도록, 또 파이널판타지14의 사실적인 표현 속에서도 위화감이 없는 울음소리를 목표로 사운드를 디자인했습니다.
파이널판타지14에서는 적 몬스터로 등장하는 초코보나 버디 초코보, 어린 초코보 등 다양한 초코보가 등장하는데요, 각각 상황에 따라 다른 울음소리를 냅니다!
스퀘어에닉스 개발자 답변
신규 직업이 추가될 때는 항상 기존 직업과의 사운드적인 차별화, 그리고 그 직업의 기술 사운드 내의 통일성을 의식하며 디자인합니다.
직업의 콘셉트가 될 사운드 디자인이 정해진 후에는, 그 사운드의 요소를 여러 형태로 다른 기술의 사운드에 녹여내어 더욱 통일감이 생기도록 노력합니다.