Q&A 아카이브

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    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 요시다: 모그리에게 마음 써주셔서 감사합니다.
      리드 시나리오 라이터이자 세계 설정팀의 보스, 오다에게 질문을 던져보았습니다.
      다음은 그 답변입니다!

      오다: 배달부 모그리에게 말을 걸면 당신에게 온 편지를 건네주죠?
      즉 배달부 모그리는 세계를 종횡무진하는 모험가인 '당신'에게 편지를 배달하기 위해 따라온 겁니다.
      교역선에 밀항해서 투랄로 건너와, 황야를 달리는 황금불길호를 필사적으로 쫓아, 뱅가드를 벌벌 떨면서 빠져나와, 가까스로 빛의 전사의 흔적을 따라 솔루션 나인에 다다랐다......고 추측됩니다.
      그러나 배달부 모그리는 프로페셔널하므로, 그 어떤 고생도 내색하지 않고 어디서 만나도 평소처럼 대하는 겁니다.

      요시다: ......라고 하네요!
      앞으로도 온갖 곳으로 모험을 나서는 당신에게, 배달부 모그리는 그 고생을 애써 감추고, 언제든 어디서든 우편을 전해주러 올 겁니다!
    • 요시다 P/D 답변 글쎄요, 그들은 세계를 둘러보는 여행을 계속하고 있으므로, '지금은 아직' 대륙을 건너지 않은 건지, 아니면 다른 곳에 간 건지…… 언젠가 알게 될 날이 올지도 모르겠네요(의미심장).
    • 요시다 P/D 답변 픽토맨서 잡 기획 중, "모처럼 색깔을 사용하는 직업이니, 기술에 색깔 이미지를 만들자"는 발상이 있었습니다.
      그렇게 콤보의 이미지가 시안(Cyan)→옐로우(Yellow)→마젠타(Magenta) 순서가 되었으며, 이를 이미지한 VFX를 발주하였습니다.
      이 내용을 확인한 세계 설정팀이 명칭을 정했기에, 그러한 연유로 CYM이 되었습니다.

      콤보 순서를 CMY로 고정해서 개발하면 로테이션을 고안할 시 자유도가 없어지므로, 그 부분은 규칙으로 하지 않았다고 답변드립니다.
      K는 CMY의 3색을 섞으면 만들 수 있으니 일부러 넣지 않은 것도 있네요.
    • 요시다 P/D 답변 먼저, 세세한 부분까지 고찰하고 해석해 주셔서 감사합니다!
      정말 기쁩니다.
      저희 개발팀에게 있어 알라그 석판의 명명은 앞으로도 계속될 중요한 작업입니다.

      애초에 알라그 석판이란 무엇일까요?
      바로 알라그 제국 시대의 책입니다.
      현대로 말하자면 전자책이 알라그 석판이라고 할 수 있습니다.
      즉 호사가들 사이에서 가치 있는 알라그 석판은, 알라그 제국이 전성기였을 무렵 유행하던 서적입니다.
      알라그 제국은 아시는 바와 같이 거대 제국으로, 눈살이 찌푸려지는 생물 실험이나 수많은 악행에 주목하기 쉽습니다만, 그곳에 살던 제국민들의 일상이 석판에 새겨져 있는 것입니다.

      자아, 그 설정을 바탕으로 저희에겐 여러 개의 네이밍 후보가 있습니다.
      그중에서 매번 시나리오의 주제에 알맞은 단어를 추출하고, 이미지에 어울리는 걸 정합니다.
      그러므로 이러한 감상을 보내주신 것은 그런 고생이 보답을 받은 증거라서 정말 감사하게 생각합니다.
      아울러 미학은 문자 그대로 '미에 대한 책'이므로, 어쩌면 최신 미용 연구나 기술, 또는 유행하던 메이크업 가이드 같은 게 적혀있을지도 모르겠네요.
      모쪼록 그 이름을 보고 '어떤 내용이 적혀있었을까?' 하고 상상해 보세요!
    • 요시다 P/D 답변 스포일러가 있으니 듣고 싶지 않은 분들은 귀를 막아주세요!
      ……경고했습니다, 괜찮으시죠?
      그래도 일부분은 적절히 얼버무렸으니, 추측해 보세요.

      아주 먼 옛날, 행성 아이테리스의 '밖'에서 어떤 '강대한 존재'가 날아왔습니다.
      이 '강대한 존재'가 쓰는 마법이야말로 '알테마'의 원형이라고 할 수 있습니다.
      '강대한 존재'는 이미 파이널판타지14에 등장했습니다.
      그리고 이 '강대한 존재'는, 어떤 '돌'을 출현시킵니다.

      이 '돌'을 발견한 아테나는 연구를 통해 그 안에 담겨있던 마법 지식의 일부를 알게 됩니다.
      결과적으로 아테나가 체득한 것이 '테오스 알테마'로, 그녀와 연관된 창조물인 '판데모니움'도 비슷한 마법으로 알테마를 사용하게 된 것입니다.
      아시는 바와 같이 흑성석도 아테나와 관련이 있으며, 그 안에 감춰진 마법을 마도 기술을 통해 발현시킨 것이 '마도 알테마'입니다.
      또한 케프카의 경우 오메가가 재현한 존재로, 그 정보를 어디서 알았는지는 자세히 알려지지 않았습니다.

      이 정보는 명확하게 명시되어 있지 않지만, 파이널판타지14의 모든 콘텐츠를 꼼꼼하게 플레이하시면 추측은 가능하게 되어 있으므로, 꼭 확인해 보세요!
    • 요시다 P/D 답변 과연, 이건 궁금한 분이 많을지도 모르겠네요.
      빛의 전사가 다른 차원이나 시공에서 소환하는 '용감무쌍한 용사들'은, 자신이 전투 시에는 마찬가지로 다른 시공이나 차원으로부터 다른 빛의 전사들을 소환합니다.
      즉 '피차일반'이라 할 수 있죠.

      그리고 완벽히 전투 준비를 마친 전사들이 불려 오는 이유는, 아젬이 만든 소환술로 인한 것으로 예측할 수 있습니다.
      '그 순간 필요한 자를 끌어당겨 운명을 만드는 술식'이므로, 원리는 알 수 없지만 식사 중인 빛의 전사를 소환하는 대상에서 자연스럽게 제외하는 거라고 추측됩니다.
      전투를 앞둔 순간 '식사 중인 빛의 전사'는 '그 순간 필요한 자'가 아닐 테니까요.
      아마도 소환되는 쪽의 의식을 알아채고 있는 걸지도 모릅니다.

      나는 언제든지 준비되어 있다고! 와 같은 마음가짐.
      여러분도 임무 찾기에 신청할 때는 그렇겠죠?
    • 요시다 P/D 답변 아뇨, 개발의 고통은 아닙니다(웃음). 그렇지만 그만큼이나 고통받으시는 걸 저희가 웃으면서 만든 것도 아닙니다.

      지금까지 파이널판타지14는 다양한 전투 콘텐츠를 만들어왔습니다.
      콘텐츠를 공개할 시엔 반드시 전 세계 빛의 전사 여러분의 피드백을 살피고, 보다 '스트레스가 적은 방향'으로 콘텐츠를 만들어왔습니다.

      그러나 '스트레스가 적은' 방향은 대단히 양날의 검이라고도 느낍니다.
      스트레스를 줄인다는 것은 쾌적하긴 하지만 동시에 '스릴이나 흥분이 부족하다'라는 폐해도 발생합니다.
      게임은 엔터테인먼트이니 플레이 할 때, 그리고 콘텐츠를 클리어 할 때 흥분이나 성취감을 얻을 수 있어야 한다고 생각합니다.
      저희는 6.x 패치까지 해온, 콘텐츠의 스트레스를 줄이는 노력이 아주 조금 '과했나?'라고 느꼈습니다.
      그 결과 재미나 유니크함, 새로움 등이 희생되었다고 생각한 거죠.
      거기서 여러분들이 다시금 '즐길 수 있는' 콘텐츠를 목표로, 6.x 시리즈 후반이나 7.0부터 개발팀의 발상을 풀어주는 방침으로 조금 노선을 바꿨습니다.

      물론 '과해요!' 같은 책망을 듣는 순간도 있겠지만, 앞으로 새로운 흥분을 목표로 노력하겠습니다!
      이번 질문처럼 '헤매는 성 정말 악몽이에요' 같은 의견도 앞으로 살려 나가고자 합니다.
      계속해서 피드백 주시면 감사하겠습니다!
    • 요시다 P/D 답변 질문 감사합니다!
      답변드리기 전 한가지 질문인데요, 여러분은 온순한 성격인가요?
      혹시 본인이 온순하다고 생각하실 경우, 다음의 내용을 상상해 보세요.

      당신은 지금 굉장히 배가 고픈 상태입니다.
      그리고 그런 당신의 눈앞에, 정말 맛있어 보이는 먹을 것이 둥실둥실, 물속을 떠다니는 것처럼 떠오릅니다.
      그러나 식사에 달려들기 전 냉정해집시다.
      왜냐하면 이것은 당신을 저 하늘 끝으로 납치하려 하는 우주인이 설치한 덫일지도 모르니까요.

      그렇습니다, 세상은 위험으로 가득 차 있습니다.
      그럼 어떡할까요?
      하다못해 "나한테 뭔가 하기만 해봐라. 최대한 반항할 거야. 아니? 어디 내 식사를 방해하기만 해봐라!" 등, 위험을 피하고자 위협하는 분위기를 내거나 표정을 짓는 행동을 하면서 먹을 것을 가지려 할 것입니다.
      그도 그럴 게 지금 당신은 매우 배가 고프니까요…….

      다음으로 관점을 바꿔봅니다.
      당신 눈앞의 먹을 것에는 보이지 않는 실이 이어져 있고, 그 실은 저 위 상공에 대기 중인 UFO로 이어진 듯합니다.
      거기에는 당신을 낚으려 하는 외계인이 있었습니다.
      그가 봤을 때 당신은 어떻게 보일까요?
      그렇습니다, 외계인은 당신한테 난폭한 기운을 느낄 것입니다!
      이건 위험할지도 몰라! 하고요.
      그렇지만 여러분은 원래는 온순한 성격이죠?
      말하자면 그런 겁니다(웃음).
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 기본적으로는 패치 단위, 내지는 확장팩 단위로 플래너와 디자이너의 발주를 한 번에 정리하여 사운드팀이 수주합니다.
      그걸 사운드팀에서 남은 일정을 보며 업무로 정리한 뒤 제작을 시작합니다.

      곡을 제작하면 끝이 아니라, 그 곡을 플래너가 사용하기 좋게 가공하거나, 음량을 조율하거나, 우선도를 매기거나, 루프를 만드는 등, 게임에 구현하기 위한 작업 항목이 여럿 있습니다.
      또 그 뒤에는 사운드트랙 제작을 위한 여러 조율을 거듭합니다.

      일반 사원들의 하루 업무 시간은 일본의 법률로 정해진 범위 내이며, 개개인의 업무 시간은 상당히 세세하게 체크합니다.

      ※참조: 2025년도 일본 법정 노동시간은 하루 8시간, 1주일 40시간
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 사운드팀의 큰 변화라면 젊은 스태프가 다수 합류했습니다.
      인원이 늘어나서, 예를 들면 곡의 퀄리티가 좋아졌고 레이드 각 층마다 오리지널 곡을 쓰는 것도 가능하게 되었습니다.
      또 각자의 업무 스킬이 성장했다는 점도 있을 것 같네요!