요시다 P/D 답변
늘 파이널판타지14의 세계관에 관심을 가져주셔서 감사합니다!
파이널판타지14의 세계관은 '이미 만들어진 설정'과 '새로이 만드는 설정'이 맞물려 구성되어 있습니다.
예를 들면 행성 하이델린의 대륙이나 그 대륙에 있는 땅의 설정은, 넓은 범위에 걸쳐 이미 만들어져 있습니다.
이는 거울세계나 역사 전체도 마찬가지입니다.
다만 이러한 설정은 '큰 틀'인 경우가 많고, 과하게 자세히 파고들지는 않습니다.
왜냐하면 이미 존재하는 설정으로 인해 자유도가 없어져 아이디어를 해칠 수 있기 때문입니다.
새로운 땅으로 향하는 모험 내지는 새로운 던전을 등장시킬 때, 시나리오팀 내의 세계관 담당자가 여기에 필요한 상세 설정을 만듭니다.
시나리오 담당자는 그 설정을 파악하고, 조정하고 싶은 부분이 있다면 피드백 하고, 장래의 가능성을 해치지 않는 내용으로 설정을 정해나갑니다.
이런 작업은 땅 뿐만이 아니라 캐릭터, 몬스터, 보스 등 모두 비슷한 느낌으로 진행됩니다.
제대로 된 설정과 역사가 있다는 건 아트워크에서도 매우 중요하며, 이를 바탕으로 건축 양식을 모색하거나 건물의 재질, 문양을 정하는 등 설정은 온갖 부분에 영향을 미칩니다.
심지어 전투를 만들 때도 거기서부터 아이디어를 부풀려 나갑니다.
요시다 P/D 답변
파이널판타지14 개발팀은 일본에서 작업을 하고 있으며, 제법 글로벌화가 진행되었다고는 하나 많은 스태프가 일본인이고, 일본에서 자란 사람들이 많습니다.
이렇게 말하는 저 요시다도 그중 하나죠.
따라서 한국판에서 선행 공개하는 의상에 관해선 기본 아이디어, 테마, 컨셉 등을 한국 운영팀에서 제안하고, 이를 개발팀에서 협의한 뒤 저 요시다가 최종적으로 확인하고 채용하게 됩니다.
채용이 결정되면 이를 한국 운영팀에 답변하고, 문제가 없다면 그래픽 제작을 개발팀에서 진행합니다.
여러분들이 직접 받아보시는 시기의 대략 9개월~1년 전 정도에는 기획 내용이 정해져 있는 편입니다!
요시다 P/D 답변
시나리오와 관련된 팀에는 시나리오나 대사를 제작하는 라이터 팀뿐만 아니라, 퀘스트나 시즈널 이벤트를 실제 게임에 넣는 게임 디자이너 팀도 있습니다(많은 사람이 있습니다).
이 파란 코끼리뿐만 아니라 시간에 따라 발생하고 자동으로 진행하는 작은 이야깃거리는 대부분 그 퀘스트 디자인을 하는 팀에서 손이 빌 때 짬짬이 넣은 것들입니다.
모두 파이널판타지14를 정말 좋아하거든요(웃음).
이 파란 코끼리에 대한 에피소드로는, <효월의 종언> 클리어 후 에스티니앙에게 말을 걸었을 때 "아이메리크가 앞으로 내 일을 걱정했다.", "사베네어 섬에는 아직도 가끔 위신수가 모습을 드러낸다더던데, 쓰러뜨리면 희한한 옷을 받을 수 있다더라", "아이메리크에겐 네가 그걸 입고 인기인이 되어 보라고 전했다" 등의 힌트 토크가 있습니다.
놓치신 분도 계실 수 있겠네요.
이건 그 뒤, 아마도 에스티니앙이 보상을 손에 넣어 아이메리크에게 그 의상을 보냈고 고지식한 아이메리크는 정말로 그걸 실천하고 있었다…는 복선 회수입니다.
게임을 구석구석 봐주시는 분들을 위한 소소한 선물 같은 느낌이네요.
검색해 보시면 여러 가지 작은 이야깃거리를 발견하실 수 있을 테니 부디 찾아보시길 바랍니다!
요시다 P/D 답변
이건 연출입니다.
당시에는 제한된 제작 기간 내에 인스턴스 던전의 중간 보스에게 오리지널 곡을 붙일 시간이 없어 범용 곡을 쓰는 경우가 많았습니다.
그러나 이 굴그 화산은 제1세계의 사람들이 힘을 합쳐 거대 탈로스를 움직이고, 끝에는 빛의 전사가 신이라 칭하는 자에게 도전하는 이야기 흐름입니다.
말 그대로 'Torn from the Heavens'의 실현과 반역, 양쪽 모두의 의미를 담아 일부러 이 곡을 선택했습니다.
참고로 임무 지원에서 산크레드+린을 파티에 넣어서 진행하면, 특정 보스 전투 전, 보스 전투 후의 말풍선 대사에서 <칠흑의 반역자> 오프닝 무비의 복선을 회수하는 코멘트를 볼 수 있으니, 궁금하시다면 한번 확인해보세요!
요시다 P/D 답변
죄송합니다!
제 개인용 캐릭터의 모험가 카드도 꽤 정성을 들인 편이지만 아무래도 특정이 무서워서 공개할 순 없습니다.
그러므로 모험가 카드를 제작하고 있는 UI팀 안에서 가장 정성을 들인 사람의 스크린샷을 받았습니다(캐릭터는 개발용 캐릭터입니다만). 앞으로도 즐겨주세요-!
요시다 P/D 답변
바르샨은 마법 인형으로, 브리트라가 용의 눈을 사용한 마력으로 조종하고 있다는 점은 다들 알고 계시겠죠.
그러므로 이야기 도중 플레이어 여러분이 바르샨=브리트라, 라는 점을 알게 되는 순간 "아, 확실히 공통점이 있네!" 하고 느끼실 수 있도록 디자인 하였습니다.
먼저 브리트라의 아트워크가 완성되어 있었으며, 이 브리트라의 색깔인 '짙은 녹색'과 용의 붉은 눈, 용의 비늘을 연상시키는 아우라족 등을 선택하여 디자인이 진행되었습니다.
모든 사람이 호감을 느끼기 쉽고, 이에 더해 태수로는 보이지 않는다는 점을 고려해 소년으로 설정했습니다.
다만 싸움에는 적합하지 않으므로 어른 모습의 마법 인형을 제작하게 되는데요, 이것도 역시 소년의 모습을 기반으로 고유하게 디자인하였습니다.
아우라족과 비슷하긴 하나 독립된 캐릭터이므로, 플레이어가 사용하는 캐릭터와는 다른 파츠를 쓰고 있어 비늘이 조금 적은 것과 같이 고유한 요소가 있습니다.
요시다 P/D 답변
주인공인 빛의 전사는 플레이어인 여러분의 분신이며, 파이널판타지14라는 이야기의 주인공은 플레이어 여러분 자신이다, 라는 점은 제가 정한 파이널판타지14의 컨셉 중 하나입니다.
그러므로 이야기가 시작할 때 주인공이 임의의 어느 도시에 도착하기 전까지의 설정은 여러분 스스로 자유롭게 설정해주세요.
참고로 제 캐릭터의 설정은 "대대로 흑마법을 계승하는 일족의 여성. 어릴 적 부모를 잃고 대흑마도사인 할아버지의 손에서 자란 라라펠족. 화염 마법이 특기로, 마력이 너무 강해지면 폭주해서 눈동자의 색깔이 변한다. 실은 부모는 어느 음모로 인해 살해당했는데…." 같은 식으로 생각하고 있습니다(웃음).
엄청나게 '중2'스러운 설정이지만 이렇게 생각하면서 캐릭터를 만들면 제법 재밌습니다.
여러분도 직접 설정을 생각해보시면 새로운 발견이 있을지도 모릅니다-.
요시다 P/D 답변
저는 살이 찌기 쉬운 체질이라 간식은 거의 안 먹습니다.
진짜 당이 부족하다!
싶을 때만 개발팀 층에 있는 냉장고에 넣어둔 초콜릿을 조금 먹는 정도입니다.
36개 정도 들어있는 초콜릿이라서 한 상자면 1년 정도 두고 먹습니다.
점심 식사는 회의 중이 아니면 먹을 시간이 없어서, 가장 많이 먹는 건 샌드위치랑 요구르트, 아니면 샐러드.
2번째로 많이 먹는 건 컵라면.
3번째로 많이 먹는 건 편의점에서 산 냉소바.
1년에 3~4번 정도 마침 회의가 없는 날에 회사 근처의 라멘집에서 라멘을 먹기도 합니다.
라멘을 정말 좋아합니다. 삼계탕도 정말 좋아합니다!
결국 먹는 것도 잠에도 그다지 관심이 없어서 재미없는 답변이네요, 죄송합니다!(웃음)
한국 운영팀 답변
본 질문은 신생-창천 시절에 유저분들의 문의와 질문을 몇 번 받았던 기억이 있네요.
본 사양의 원인은 게임 서버에서 게임 통계 데이터를 가져올 때 창천부터 추가된 잡들은 잡으로 오는데, 신생 시절에 존재했던 직업의 경우 클래스로 가져오게 설정되어 있는 것이 원인입니다.
예전에 질문을 받았었을 당시에 한국판 운영팀의 상황에선, 게임 서버에서 제공해 주는 데이터를 우리가 재가공해서 잡으로 표기해 주는 사양을 개발하는 것이 쉽지 않았으나, 이 질문을 계기로 다시 내부 검토를 진행했습니다.
검토 결과, 현재 게임 서버에서 제공하는 데이터를 활용하여 유저 여러분들이 대표 캐릭터 설정 시 클래스나 클래스에서 이어서 개방할 수 있는 잡으로 선택할 수 있는 기능을 추가하는 것으로 가닥을 잡은 상태입니다.
예를 들면 창술사 클래스는 창술사 or 용기사로 선택할 수 있게, 비술사면 비술사 or 학자 or 소환사로 선택할 수 있는 형태로 검토하고 있습니다.
다만, 구체적인 방법은 현재 논의를 계속하고 있고 실제 가능 여부에 따라 여러분께 제공해 드릴 방법이 달라질 수 있으므로 지금 당장 어떻게 제공해 드릴지 명확하게 말씀드리기 어렵습니다.
추가적으로 데이터를 가공하고 표기해 주는 필요 제반 사항들을 논의하여 내부적으로 준비되는 대로 선보여드릴 예정이오니 조금만 기다려 주시기 바랍니다.
한국 운영팀 답변
이 질문 또한 앞서 답변드린 질문과 동일하게 신생 시절부터 몇 번씩 받았던 질문인데요.
게임을 즐기는 유저 입장에서, 게임 내 데이터와 홈페이지의 데이터가 실시간 동기화되지 않아서 겪는 불편사항들에 대해선 저희들도 충분히 인지하고 있고 또 개선시켰으면 하는 마음이 간절합니다.
말씀하신 모험록과 같은 크리스탈샵의 상품들을 구매할 때, 그리고 한국판 단독으로 진행하는 여러 이벤트들의 결과를 확인할 때 번거로운 부분이 사실이긴 하나, 이는 저희가 직접 개발하고 서비스하는 것이 아닌, 한국판 서비스사 이기에 발생하는 이슈입니다.
말씀하신 기능을 저희가 제공해 드리기 위해선, 게임 서버에서 발생하는 방대한 양의 모든 실시간 데이터들을, 우리 홈페이지와 실시간 연동을 시켜야 하는 대단히 큰 코스트가 투입되는 이슈인데, 개발사 입장에선 이를 실시간으로 서비스사에게 제공해 주는 것이 상당히 곤란한 내용이고 또 사고가 일어날 가능성도 없지 않아, 안정적인 서비스를 위해 개발사와 합의하여 1일 1회 취합 및 동기화 방침을 결정, 진행하게 된 이유입니다.
다소 불편하시겠지만 현 상황을 너그러이 이해해 주시길 부탁드립니다.
*모험록의 경우, 게임 데이터와 별개로 당일에 구매할 수 있는 방법을 내부적으로 검토하고 있습니다.
관련 내용이 확정되면 별도로 안내 드릴 예정이오니, 기다려 주시면 감사하겠습니다.