Q&A 아카이브

Q&A 아카이브

제공된 일부 이전 답변 내용은 당시의 업데이트상황 및 운영 정책에 기반하여 답변한 내용으로 현재 상황과 일부 다를 수 있습니다.

  • 방송 다시보기
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 '조정자의 자리'라고도 불리우는 엘리디부스의 사명은 '14인 위원회의 감시' 및 '14인 위원회에서의 대립 의견 조정'입니다.

      별을 대표하는 14인 위원회의 구성원들은 모두가 뛰어난 지식과 경험을 가지고 있으며, 다들 만만치 않은 성격의 개성파뿐입니다.
      그런 사람들이 대립하게 됐을 때 '조정'하려면, 적어도 다른 13명으로부터 존중받아야 합니다.
      그 존중의 이유가 경험인지, 지식인지, 마법 실력인지, 아니면 인격일지...... 그건 다른 13명이 어떤 인물인가에 따라서도 달라지겠죠.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 그의 영혼이 어떻게 되었는지에 대해, 시나리오팀 내에선 명확한 '답'이 있습니다.
      하지만 여기서 대답해 드린다면... 앞으로의 업데이트를 기대해 주세요!
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 네, 맞습니다.
      특히 날카로운 무기를 만질 때는 주의하세요.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 의회 출석 시의 복장 규정에 따르면, 모자는 전원에게 배포되나 착용은 임의라 되어 있습니다.
      머리의 형상이 종족마다 크게 다른 것을 배려한 모양입니다.

      또한, 의원이라고 해서 모두 현인인 것은 아닙니다.
      주민들의 신뢰를 받는 인물이라면 득표에 따라 조달꾼이건 상인이건 의원이 될 수 있습니다.
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 링크셸이라 부르는 마법적인 품종 개량을 거친 조개에서 채취되는 진주=링크펄을 이용하고 있습니다.
      같은 조개에서 채취한 진주끼리는 신기하게도 공진하기 때문에 먼 곳에 있어도 음성을 전달할 수 있습니다.
      일설에 따르면 환경 에테르를 통해 공명하고 있다고도 합니다만, 정확한 원리는 확실하지 않으며 샬레이안 마법대학에서도 연구 중인 모양입니다.

      덧붙여 링크펄 통신은 결코 만능이 아니며, 너무 거리가 멀다던지 여러 가지 환경 변화에 의해서도 소리가 끊기게 됩니다.
      모험자끼리 이용하고 있는 채팅 기능으로서의 링크펄 통신은 거의 만능의 능력을 감추고 있지만요......!
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 어떤 조합으로 아이가 생기는지, 여기서 개발팀에서 예상하는 조합을 밝혀버리면, '앞으로의 업데이트 내용'에 제약을 만들어 버릴지도 모르니 비밀로 하겠습니다!

      참고로 개인적으로, 제 개인 캐릭터로는 루가딘족을, 개발환경에서의 디버그 작업에서는 로스가르족을 사용 중이라, 이 두 종족 사이에서 태어난 캐릭터는 보고 싶긴 합니다.
      어떤 모습일지 상상해보니 즐겁네요!
    • 스퀘어에닉스 개발자 답변 인간이 아니라는 것을 들키지 않도록 식사를 흉내 낼 수는 있지만 (음식을 씹고 삼키는 행동), 섬세한 맛을 느낄 수는 없고 소화기관이 갖춰진 것도 아닙니다.
      또한 추위나 더위와 같은 기온을 느끼는 기능 등도 없습니다.

      가슴 부분이 규칙적으로 위아래로 움직여 호흡하는 것처럼 보이거나, 눈을 깜빡이거나, 만지면 사람의 피부처럼 체온이 느껴지긴 하지만, 이것들 모두 '인간처럼 행동하기' 위한 위장일 뿐입니다.
    • 요시다 P/D 답변 잡 퀘스트 이야기를 좋아해 주셔서 감사합니다!
      파이널판타지14는 현재도 직업 수가 계속 늘어나고 있어, 이를 매 확장팩에 맞춰 모든 직업에 각각의 이야기를 만든다는 것이 물리적으로 어려워지고 있다고 정직하게 답변드립니다.

      물론 유저분들의 성원을 받고 있기도 하고, 좋아해 주고 계시므로 어떤 형태로든 기회는 만들고 싶습니다.
      다만 그때는 한 번에 모든 직업이 아니라 순서대로...... 가 될 가능성이 높습니다.
      그렇게 된다면 "왜 내가 하는 직업은 뒷전인데!"라고 혼날 것 같아 그 부분은 좀 무섭네요...... (쓴웃음)
    • 요시다 P/D 답변 고난이도 레이드를 만들 때의 컨셉이나 주의점에 대해, 근본이 되는 생각은 기본적으로 변하지 않았습니다.
      의외라고 생각하실 수도 있겠지만, 소중하게 생각하는 뿌리가 되는 부분은 변하지 않습니다.

      그건 '고난이도라 해도 모든 유저분들이 즐기고, 성취감을 맛볼 수 있게 할 것. 그리고 깔끔하게 클리어할 수 있도록 할 것'입니다.

      게임은 엔터테인먼트이고, 즐기는 것입니다.
      물론 어려운 기믹에 막혔을 때는 개발팀에 불평하고 싶어질 거라고도 생각하지만, 그건 심술로 그렇게 만든 것이 아니라, 기믹을 처리하고 진도를 나갔을 때, 클리어를 해냈을 때 그간의 노력이 보상받았다는 성취감을 얻길 바라기 때문입니다.

      다만 세세한 점에서는 바뀐 부분도 많은데요, 특히 기술적인 진보나 그래픽을 발전시키는 걸 통해 이전까지 없던 발상으로 기믹을 만들거나, 새로운 스태프가 합류해 아이디어의 폭이 넓어지거나 하는 등 지금도 계속 진화하고 있습니다.

      단 한 번 크게 노선을 바꿨다는 의미로 본다면, 창천의 이슈가르드 초기에 난이도를 일반과 영웅으로 나눴을 당시, 영웅 난이도는 아이템 레벨도 포함해서 수학적 계산을 더 강하게 도입해 패치 업데이트가 진행되지 않으면 공략하기 어렵도록 설계했습니다.
      '무진장 어려운 콘텐츠를 원해!'라는 요청도 매우 많았기 때문입니다.
      그러나 '이건 너무 어렵다.', '아이템 레벨이 올라가지 않으면 파훼하지 못할 정도로 어려운 건 원하지 않는다!'라는 의견도 많아, 저희도 긴장해있던 시기였습니다.

      이 경험을 살려 고난이도 레이드라 하더라도, 클리어한 유저분들이 즐기고 "요시P, 이번 레이드는 좀 간단했던 거 아냐?"라는 말을 듣는 정도가 가장 적당하다는 쪽으로 방침을 바꾸었습니다.
      당시엔 죄송했습니다(웃음).
    • 한국 운영팀 답변 이 부분은 파이널판타지14 서버 클라이언트 특징 때문인데요, 먼저 파이널판타지14 서버 구조를 설명을 드려야 할 것 같습니다.

      런처 로그인은 액토즈나 채널링사들의 홈페이지 로그인 서버를 이용합니다.
      로그인에 성공하고 게임 시작을 누르면 게임 서버로 이동하게 되는데 게임 서버는 크게 로비 서버, 퍼블릭 서버, 콘텐츠 서버로 이루어져 있습니다.

      처음 런처 로그인해서 로비 서버로 진입하면 퍼블릭 서버로 가게 됩니다.
      퍼블릭 서버는 대도시, 하우징, 에테라이트가 있는 맵 등 다양한 사람들을 만날 수 있는 공간입니다.
      그리고 콘텐츠 서버는 모험가님이 레이드를 즐기시거나 혼자 플레이하시는 공간 등 특정 콘텐츠를 이용하는 공간입니다.

      퍼블릭 서버에서 콘텐츠 서버로 갈 때에도 대기열이 있으며, 이 연결 통로는 모두 같습니다.
      즉, 연결 통로가 다 같은 셈으로 런처 로그인을 통해 로비 서버에 도달했다 하더라도, 로비 서버에서 퍼블릭 서버로 이동하는 라인과 퍼블릭 서버에서 콘텐츠 서버로 가는 라인이 동일하다고 보시면 됩니다.

      퍼블릭 서버나 콘텐츠 서버에 한 번에 과도하게 몰리면 기존에 해당 서버에서 게임을 이용 중인 유저분들께 영향이 갈 수 있기에 순차적으로 입장시키는 구조입니다.
      게임 내에서 즐기고 있는 분들이 트래픽에 문제가 생기지 않도록 서버에서 조절하고 있기 때문에 대기 현상이 발생합니다.

      서버에 진입할 때 대기열이 걸린다는 것은 쾌적한 게임 환경을 유지하기 위한 개발팀의 의도된 설계인 점 알아주셨으면 합니다.