스퀘어에닉스 개발자 답변
체스를 소재로 한 기획 내용은 의외로 빈번하게 나오는 편입니다.
체스를 활용하면 재밌는 기획이 나올 가능성이 높다고 저 자신은 생각하고 있는데요, 그러나 일반적인 보스에서 갑자기 체스가 등장하면 세계관과도 맞지 않을 테니, 이런 부분도 포함해서 재밌는 기획이면 좋겠습니다.
일반적인 전투 콘텐츠보다는, 골드 소서의 미니 게임 '피해라! 참마 삼매경' 같은 성격의 콘텐츠쪽이 세계관도 포함해서 구현하기 좋을테니, (이쪽이) 더 가능성이 높습니다.
구체적인 예정은 없으므로 느긋하게 기다려주세요.
스퀘어에닉스 개발자 답변나카가와: 먼저 일대일 결투를 즐겨주셔서 감사합니다.
세이브 더 퀸의 비상 교전, 일대일 결투를 포함한 시스템은 뛰어난 시스템이라고 생각하며, 세이브 더 퀸만으로 끝내는 것은 좀 아깝다고 생각합니다.
따라서 향후 이 구조를 활용하고자 생각은 늘 하고 있습니다.
아직 구체적인 기획은 없지만, 예를 들면 원초세계 필드에서 길가메시가 일대일 결투를 신청한다던지, 아니면 아짐 대초원에서 사두가 결투를 신청해오고, 옆에 다른 유저들이 모여서 여럿이 전투한다던지, MMORPG 특유의 재밌는 플레이도 가능할 것 같아 구상은 하고 있습니다.
하지만 구체적인 것은 아니기에 시간은 걸리겠지만, 느긋하게 기다려주시기 바랍니다.
다만 그 시스템은 던전 중에서도 최대 인원수 제한이 있는 인스턴스 내이기에 안정하기 때문에, 이를 일반 필드에 적용 시 발생할 과제가 해결되어야 하므로, 언제 생길지 모르니 느긋하게 기다려주시길 바랍니다.
요시다: (일대일 결투는) 로스트 액션이 있으니까 가능한 부분이기도 한데, 일반 필드의 경우 백마도사와 흑마도사에 큰 차이가 있듯, 직업의 제한이 조금 있을 듯 합니다.
비상 교전은 굉장히 좋은 발명이라고 생각하므로 모든 필드에 이런 놀이가 있다면 재밌겠으나, 지금은 조금 장애물이 있을 듯 합니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변
바로는 어렵지만, 6.1 이후 로스트 보관함을 설치하는 방향으로 검토하도록 하겠습니다!
스퀘어에닉스 개발자 답변
극 빛의 전사 토벌전은 극 토벌전보다는 영웅편 입문자들에게 적절한, 영웅편 1~2층 느낌으로 이를 의도하고 만들었습니다.
'칠흑의 반역자'에서 추가된 극 티타니아도 비슷한 컨셉입니다.
이를 좋아해주신다는 건 영웅편도 좋아하시지 않을까 합니다.
다만 이런 영웅편 컨셉의 극 토벌전만 만든다면, 영웅편과의 차별점이 없어질테니, 극 토벌전은 담당자가 자유롭게, 그리고 유저분들이 놀라움을 느낄 만한 것으로 만들고 싶습니다.
앞으로 추가하지 않을 예정은 아니지만 이런 방침으로 개발해나가려 합니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변나카가와: 네.
HP에 따른 페이즈 이행을 채택할 경우엔 스킵도 고려합니다.
그렇지만 정확하게 답변 드리자면, 2.X 콘텐츠는 HP에 따른 페이즈 이행이 많았는데요, 전투 콘텐츠를 만드는 직원들의 경험치가 아직 적어 예상 외의 경우가 생기는 경우도 예전엔 많았습니다.
전투 콘텐츠를 만드는 경험치도 쌓이면서, 4.X 오메가 레이드 시리즈 때 이후에는 HP에 따라 페이즈가 넘어가는 방식을 선택하지 않는 경우가 늘었습니다.
개발 사양도 복잡하고, 밸런스 조정도 상당히 어렵기 때문에 최근엔 채택하지 않게 되었으나, 다만 안하는 것은 아니라서 절 시리즈 등 전환이 많은 경우 사용합니다.
다만 절 토벌전을 만드는 사람들은 경험도 많고, 밸런스 조정도 능숙하므로 채택한 것이며, 그렇지 않는 경우 현재는 상당히 제한하고 있고 있습니다.
요시다: 실제로 극 이프리트 토벌전 때는 그렇게까지 빛의 전사들이 강해질 지 몰랐으니까, 체력을 깎다보니 어느샌가 영문도 모르고 전멸하는 경우가 있었습니다.
만드는 자체는 정말 힘들지만, DPS가 점점 강해지면서 다음 페이즈로 넘어가는 것도 또 하나의 재미이므로, 숫자는 적어지겠지만 도전은 계속하려 합니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변나카가와: 설명이 길어지므로 결론부터 말씀드리겠습니다.
먼저 고난이도 콘텐츠에서는 받는 피해량 증가보다 주는 피해량 감소 패널티가 여러모로 더 공평하다고 생각합니다.
예전에는 어느 쪽을 채택할 지 고민도 했고, 시행착오하던 시기도 있었기에, 받는 피해량 증가를 실패 시의 패널티로 채용했을 경우, 실패한 사람의 역할과 관계없이 그 패널티를 힐러가 부담했습니다.
그거는 그거대로 힐러의 실력을 발휘할 수 있는 기회이기도 하지만, 고난이도 콘텐츠에서는 전체 공격 위력이 굉장히 강하므로, 받는 피해량 증가가 있을 경우 힐러의 부담이 너무 커지게 됩니다.
동시에 피해량 증가 폭을 크지 않게 하는데요, 효과량을 너무 올리면 즉시 전멸로 이어지니까요, 그 밸런스 조정이 어렵다는 문제도 있었습니다.
한편으로 패널티로 주는 대미지 감소를 채용했을 경우, 실패한 사람이 어떤 직업이건 힐러에게 부담이 편중되지 않으며, 본인이 주는 대미지가 줄어들 뿐이므로 더 공평한 패널티가 아닐까 합니다.
고난이도 콘텐츠라면 거의 예외없이 제한시간이 있습니다.
기믹 실패 시에는 대미지 저하 폭이 아무리 적어도 전체의 제한시간이 빡빡해지므로 난이도가 높아지는 결과를 초래합니다.
기믹에 따라서는 한명이 실패했을 때 파티원 전원이 주는 피해량 감소 디버프를 받기도 하는데요, 그렇더라도 전체 공격의 위력은 변하지 않으므로 기믹만 잘 수행한다면 제한시간까지는 연습할 수 있고, 전멸기까지 싸울 수 있는 이점이 있어 주는 피해량 감소쪽을 채용하게 되었습니다.
요시다: 그리고 DPS에 너무 집착하는 딜러면 받는 피해량 증가 디버프를 받더라도 힐러에게 "힐 한번만 더 해줘" 같이 부담을 주고 기믹 수행을 소홀히 하게 되니까요.
하지만 주는 피해량 감소는 본인의 DPS가 낮아지니까 필사적으로 기믹을 수행하므로 그런 면에서도 더 낫지 않은가 합니다.
스퀘어에닉스 개발자 답변나카가와: 마침 패치 6.0 의 판데모니움에서, 그동안 봐오신 단순한 네모나 원형과 같은 필드가 아닌, 유저분들이 예측하지 못한 활용을 한 필드가 준비되어 있으니 즐겁게 기다려주세요.
그리고 이렇게 특이한 전투 필드를 원하시는 의견은 최근 들어 많이 주고 계시므로, 향후 토벌전이나 영웅편, 레이드적극적으로 채용하려 합니다.
요시다: 흑마도사가 많이 이동하지 않음 좋겠네요.
최정해: 이렇게 요시다P/D님이 의견을 내면 이동이 짧아지게 되지 않나요?
나카가와: 그렇지 않습니다.
요시다: 저희 팀은 유저분들을 위해 만들고 있으므로, 제가 이것저것 말해도 그게 아니라면 "아닌데요."하고 자르는 편입니다.
제가 궁시렁대면서 밸런스 체크를 할 때는 있지만요.
스퀘어에닉스 개발자 답변
이런 기믹은 추가하지 않을 것은 아니지만, 지금 현재는 예정이 없습니다.
이유는 성공 시의 달성감은 크지만, 한편으로는 기믹을 수행하는 개인의 책임이 매우 크기 때문입니다.
이른바 공팟에서 공략 시, 스트레스가 커지는 경향이 있으므로 적극적으로 채용할 생각은 없습니다.
예를 들어 3.X에서 율동편 1에서 고릴라로 변신해서, 폭탄을 주먹으로 이동시키는 기믹이 있었는데요, 할 수 있는 사람은 파티에 기여하므로 재밌는 반면, 앞서 말한 부정적인 면도 있어 어렵습니다.
그렇지만 전혀 채용하지 않는 것은 아니니, 이후로도 고려하겠습니다.