레터라이브 Q&A

48회
2026.01.03
PATCH 7.35
  • 어릴 적부터 파이널판타지 넘버링 게임을 즐겨온 유저로서,
    파이널판타지14에서 다른 시리즈의 오마주 요소를 발견할 때마다 반가웠습니다.
    다만, 같은 파이널판타지 시리즈라도 세계관이나 이야기가 다른 부분을 파이널판타지14에 녹여내는 것은 쉽지 않을 것 같습니다.

    새로운 스토리를 먼저 정하고 그에 어울릴 것 같은 다른 넘버링 요소를 도입하는지,
    특정 넘버링 요소를 가져와야겠다고 계획한 후 그에 맞는 스토리를 만드는 건지 궁금합니다.
    요시다 P/D 답변

    언제나 파이널판타지14뿐만 아니라 파이널판타지 시리즈를 응원해 주셔서 감사합니다!

    저희 개발팀 멤버의 대부분도 파이널판타지 시리즈와 함께 성장하고 팬이었던 인간이 매우 많기에,

    그런 리스펙트 끝의 오마주를 찾아주셔서 기쁘게 생각합니다.


    그러나 파이널판타지14는 어디까지나 '파이널판타지 시리즈의 14번째 작품'이므로,

    메인 스토리를 구축할 때 다른 파이널판타지 시리즈의 작품 요소를 먼저 정하지는 않습니다.

    게임 체험이나 스토리 전개를 검토한 뒤, 거기에 오마주를 얹는 건 있습니다.

    이번 패치 7.X 시리즈는 파이널판타지9의 오마주 요소가 굉장히 강합니다만,

    이는 7.0 플롯이 완성된 뒤 오마주를 정했습니다.


    향후 스토리는 파이널판타지14 독자적인 이야기 전개가 더더욱 강해집니다만,

    그런 와중에도 소소한 오마주는 있을 테니 꼭 찾아보시길 바랍니다!

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 캐릭터 커스터마이징 폭이 더 늘어날 가능성이 있을까요?
    최근 요시다 P/D님께서 '한국 유저들은 캐릭터 외형을 멋지고 예쁘게 꾸미는 데 큰 노력을 투자한다'라고
    인터뷰하신 대목에 공감했습니다.

    저도 파이널판타지14만의 캐릭터 스타일을 좋아하고, 멋져 보일 수 있도록 고심해서 커스터마이징을 조정하고 있는데요.
    그래서 더 많은 외형 옵션이 추가된다면 좋겠습니다.
    요시다 P/D 답변

    유저 여러분들이 자기 캐릭터에의 고집이나 애착이 굉장히 강하신 점을 잘 알고 있고,

    앞으로도 이를 최대한 즐기실 수 있도록 하고자 합니다.


    패치 7.0에서의 그래픽 업데이트는, 지금까지 10년 이상 사용한

    캐릭터의 광원 표현이나 처리 방식에 손을 쓰는 것이었습니다.

    마음에 들어 하신 분들이 많이 계셨던 한편, 굉장히 세세한 부분에서

    아무래도 그 변화를 받아들일 수 없다고 느끼신 분들도 계셨다고 생각합니다.


    그렇지만 이번에 이런 부분들의 처리를 바꾼 걸 통해

    캐릭터 커스터마이즈의 폭을 넓히기 위한 준비가 되었으므로,

    캐릭터 메이킹 요소 추가를 서서히 진행할 예정입니다. 자세한 내용은 발표를 기다려주세요-!

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 평소 게임 속 풍경을 구경하는 걸 좋아해서 자유 탐색 기능을 무척 좋아합니다.
    다만 24인 연합 레이드는 왜 자유 탐색이 불가능한지 궁금합니다.

    24인 연합 레이드 풍경은 일반 던전보다 더 광활하다 보니 천천히 구경하고 싶은데,
    친구들과 소수로 가면 몬스터와 싸우기 어렵고,
    파티 모집으로 가면 선두를 따라가기에 바빠서 마음 놓고 구경하기가 어렵습니다.

    24인 연합 레이드는 자유 탐색이 안되는 이유와 앞으로 혹시 자유 탐색 기능이 생길 가능성이 있는지 궁금합니다.
    요시다 P/D 답변

    자유 탐색으로 관광이나 탐색을 즐겨주셔서 감사합니다!

    연합 레이드를 자유 탐색할 수 없는 이유는 인스턴스의 데이터 크기로 인한 것입니다.

    연합 레이드에서 평상시 24인이 점유하는 서버 리소스를, 자유 탐색의 경우에는 그걸 유저 1명이 점유하게 됩니다.

    즉 단순 계산으로 연합 레이드 자유 탐색은 24배의 서버 리소스를 확보하게 됩니다.


    그러나, 동시에 자유 탐색 가능한 인스턴스 수에 어느 정도 제한을 걸거나,

    무언가 조건 설정을 통해 이 부분은 대응 가능하다고 생각됩니다.

    팀 내에서도 연합 레이드 던전을 자유 탐색할 수 있게 실현하고 싶다는 의견이 다수 있으니,

    앞으로를 기대하며 기다려주세요.

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 게임 속 조경물이나 소품, 자연물 등 전반적이 백그라운드 개발 과정이 궁금합니다.

    일러스트를 먼저 그리고 그에 맞춰 자연물 등을 배치하시나요?
    이번 황금편 배경도 물이나 풀, 산, 바위 등의 조화가 너무 아름다워서
    매일 물속에서 '/수면뜨기'를 통해 자연을 만끽 중인데요.
    언젠가 맵 디자인에 대해서도 소개해주셨으면 합니다!
    요시다 P/D 답변

    개발팀의 창의력 공수를 세세한 부분까지 봐주셔서 정말 기쁩니다!

    주로 백그라운드에 대한 이야기가 됩니다만, 이 부분은 아트워크팀과 환경(BG)팀의

    상호 협력으로 성립하는 것으로, 일괄적으로 "업무 흐름은 이렇습니다"라고 말할 수는 없는 부류의 것입니다.


    예를 들면 필드에 대해서 레벨 디자인팀이나 시나리오팀으로부터 분위기가 제시되면,

    아트워크팀은 이를 기반으로 에리어의 콘셉트 아트를 그립니다.

    환경팀은 단순히 그걸 재현하는 게 아니라, 아트에 그려진 걸 단서 삼아 발상력을 최고로 발휘하고,

    실제로 모델링이나 초목, 소품을 배치해 나갑니다.


    그 모든 것에 아트워크가 존재하는 것은 아니므로,

    이런 부분은 환경팀 한 사람 한 사람의 발상력에 의존하기도 합니다.

    땅의 구조나 특정 위치에서 바라본 산의 모습 같은 건

    레벨 디자인팀으로부터 강력한 지정이 있는 경우가 있는가 하면

    환경팀 스태프가 독자적으로 정하는 경우도 있어,

    이런 부분들은 언제나 상호 작업으로 만들어지고 있다는 느낌입니다.

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 파이널판타지14 일러스트를 정말 좋아하는 유저입니다.
    그중 직업별 일러스트는 각각 다른 종족을 활용하시는데, 종족을 정하는 기준이나 과정이 따로 있는지 궁금합니다.
    요시다 P/D 답변

    일러스트를 좋아해주시고 즐겨주셔서 감사합니다.

    직업 일러스트에 종족이나 성별을 지정할 때 중요하게 여기는 부분은

    '모든 종족, 모든 성별을 그릴 것' 한가지뿐입니다.


    일단 일러스트를 발주하기 전에, '이 직업은 이 종족, 성별은 이 성별로'와 같이 지정 목록을 작성합니다.

    이때 과거에 만든 집합 일러스트 등을 참조하며, 최대한 이미지가 고정화 되거나 겹치지 않도록 주의합니다.

    신규 직업의 일러스트를 맨 처음 공개할 때에는

    그 직업의 이미지에 최대한 어울릴 법한 종족이나 성별을 지정합니다만,

    이 부분 역시 불공평하지 않게 신중하게 정하고 있네요.

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 고대 무기 등 강화 무기/도구를 보관할 수 있는 전용 서랍은 아직 예정에 없으신가요?
    현재 강화 무기/도구는 전투, 채집, 제작을 모두 더하면 128개로, 집사 하나를 전용으로 만들어 보관해야 할 정도입니다.

    다음 확장팩에서 또 강화 무기/도구가 추가되면 두 번째 집사를 고용해야 할 텐데,
    최종 완성품이라도 넣을 수는 없을까요?
    요시다 P/D 답변

    계속해서 늘어나는 아이템 관리에 대해, 여러분 모두 상당히 고생하고 계시리라 생각합니다.

    이 부분은 용량을 늘리기보다는, 우선은 '세트 환영화'나

    '보관함에 플래그로 보존할 수 있는 아이템 수'를 늘리는 것으로 대응하고자 합니다.

    전용 보관함을 만든다 해도 결국 그 용량을 써버리게 된다면 똑같은 일을 반복하게 되므로,

    어렵지 않게 재입수 할 수 있는 시스템을 만들어 이를 통해 커버하고자 합니다.

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 힐디브랜드 퀘스트는 새로운 확장팩이 출시될 때마다 시리즈 후속편도 함께 나옵니다.
    컷신도 많고 한 확장팩에서도 수차례 스토리가 추가되는 등 부가 퀘스트임에도 많은 공수를 들이고 계신 것 같은데요.
    힐디브랜드 퀘스트를 지속적으로 기획하고 유지하는 원동력이 있는지,
    퀘스트를 하는 유저들이 어떤 체험이나 경험을 하길 바라며 개발하시는지 궁금합니다.
    요시다 P/D 답변

    이는 단순히 스토리의 재미 그 자체가 콘텐츠의 보상이기도 하다고 생각하고 있기 때문입니다.

    또 글로벌 전체로 보았을 경우, 힐디의 등장을 원하는 의견이 여럿 있었기 때문입니다.

    한 차례 쉰 적도 있었습니다만, 부활을 원하시는 많은 목소리가 있었기에 힐디는 지금도 활약하고 있습니다.


    또 하나, 개발팀에게 있어 힐디는 대단한 '실험장'이기도 합니다.

    메인 퀘스트와 달리 제작이나 캐릭터성에 좋은 의미에서 제한이 없는 게 힐디입니다.

    따라서 연출이나 캐릭터의 움직임, 물리 법칙 등을 어느 정도

    개그로 무시할 수 있는 게 실은 개발의 테크닉을 끌어올리게 됩니다.

    실제로 힐디의 컷신에서 얻은 테크닉은 메인 퀘스트에서 활용되는 경우가 제법 있습니다.

    이를 위해서라도 힐디가 앞으로도 엉망진창의 모험을 하는 게

    결과적으로도 여러분을 위한 게 아닐지 생각합니다(웃음).

    태그: #Q&A 사전 접수
  • PvP 콘텐츠의 개발 및 밸런스 조정 과정이 궁금합니다.
    특히 크리스탈라인 컨플릭트와 달리 전장은 72인 대규모 전투 콘텐츠라
    테스트하기 어려울 것 같은데요, 어떻게 조정하고 있나요?
    요시다 P/D 답변

    대규모 PvP 콘텐츠의 밸런스 조정은 개발의 기초 실장 이후 반복해서 여러 번 진행됩니다만,

    QA팀 스태프뿐만 아니라 개발팀에서도 자원 테스터를 모집합니다.

    파이널판타지14 개발/운영팀 대부분이 여러분과 같은 빛의 전사이므로,

    저도 포함해 이런 스태프를 총동원해서 테스트를 진행합니다.

    또 그런 때에는 평상시 PvP를 즐기고 있는 사람들을 중심으로

    여러 번 플레이한 감상을 취합해서, 그걸 참조하며 조정하고 있습니다.

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 필드의 높은 등급 마물, 특히 S급 마물을 좋아합니다.
    [S급 마물 '선구가 아티커스'는 인간 시절 고기를 좋아했다는 설정이 있어
    헤리티지 파운드 필드에서 로네크 스테이크를 HQ로 제작하면 소환된다] 등
    이런 S급 마물 소환 조건이 재밌다고 생각합니다.

    이런 S급 마물 소환 조건을 개발하고 결정하는 과정이 궁금합니다.
    참고로 요시다 P/D님은 S급 소환 조건을 정할 수 있게 된다면 어떤 조건을 개발해 보고 싶으신지도 궁금합니다.
    요시다 P/D 답변

    평소 필드 마물 사냥을 즐겨주셔서 감사합니다!

    향후 필드 내에서 더 재미있는 사냥과 그 이외의 활동이라는 부분이

    파이널판타지14 확대의 열쇠이기도 하다고 생각하기에, 이후 업데이트에도 많은 기대를 부탁드립니다.


    S급 마물의 소환 조건은 몬스터 기획을 담당하는 담당자가 발주하는 경우가 있는가 하면,

    세계 설정에서 아이디어를 얻거나, 아니면 리드 스태프가 지시해서 정해지는 경우도 있습니다.

    기본적으로는 여러분이 쉽게 예상하지 못할 듯한 조건을 정하고,

    그 조건들을 설정 측면에서 보완해서 만드는 경우가 많은 것 같네요. 


    제가 조건을 만든다고 한다면…… 음, 해당 필드에서 특정 감정표현이 N회 실행되고,

    여기에 더해 '또 만나'라던가 '고마워' 같은 채팅이 N회 있었을 경우, 같은 조건은 어떨까 합니다.

    즉 유저 여러분이 누군가에게 감사를 표현하거나 또 만나자는 약속을 하는 등

    좋은 분위기가 많이 형성됐을 때 행운을 불러오는 S급 마물이 출현한다, 같은 조건은 괜찮을지도 모르겠네요. 


    …와 같은 식으로, S급 마물의 소환 조건은 만들어집니다(웃음).

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 최근 번쩍이는 기믹 및 연출이 많아진 것 같습니다.
    황금편 이후 글레어 설정이 '약하게'와 '보통'만 남아 조금만 플레이해도
    눈이 금방 피로해지고 두통까지 겪는 등 불편함을 느끼고 있습니다.

    기존에는 글레어를 '적용 안함/약하게/보통' 이렇게 3가지 설정이 가능해서
    유저 스스로 조절할 수 있었는데 황금에 들어와서 해당 설정이 변한 이유가 궁금합니다.
    그리고 혹시 가능하면 다시 '글레어 적용 안함' 설정을 활성화해 주실 수 있을까요?
    요시다 P/D 답변

    이 부분은 광원의 스펙이 바뀌고 부하를 해결할 수 있게 되어서입니다만,

    글레어 설정 OFF가 플레이 시 도움이 되는 점, 눈의 피로에 대한

    대책이 될 수 있다는 점을 알았으므로 개발팀 내에서 협의해 보겠습니다.

    태그: #Q&A 사전 접수
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