레터라이브 Q&A

43회
2023.09.16
PATCH 6.35
  • 한국에서 선행 공개되는 의상 같은 경우, 디자인과 컨셉트는 어떻게 결정되고 어떤 식으로 제작되는지 일련의 과정이 궁금합니다.
    요시다 P/D 답변

    FF14 개발팀은 일본에서 작업을 하고 있으며, 제법 글로벌화가 진행되었다고는 하나

    많은 스태프가 일본인이고, 일본에서 자란 사람들이 많습니다.

    이렇게 말하는 저 요시다도 그중 하나죠.


    따라서 한국판에서 선행 공개하는 의상에 관해선 기본 아이디어, 테마, 컨셉 등을 한국 운영팀에서 제안하고,

    이를 개발팀에서 협의한 뒤 저 요시다가 최종적으로 확인하고 채용하게 됩니다.

    채용이 결정되면 이를 한국 운영팀에 답변하고, 문제가 없다면 그래픽 제작을 개발팀에서 진행합니다.

    여러분들이 직접 받아보시는 시기의 대략 9개월~1년 전 정도에는 기획 내용이 정해져 있는 편입니다!

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 굴그 화산의 중간 보스는 왜 신생 보스 전투 음악인 'Torn from the Heavens'을 사용하나요? 이유가 있는지 궁금합니다.
    요시다 P/D 답변

    이건 연출입니다. 당시에는 제한된 제작 기간 내에 인스턴스 던전의 중간 보스에게

    오리지널 곡을 붙일 시간이 없어 범용 곡을 쓰는 경우가 많았습니다.

    그러나 이 굴그 화산은 제1세계의 사람들이 힘을 합쳐 거대 탈로스를 움직이고,

    끝에는 빛의 전사가 신이라 칭하는 자에게 도전하는 이야기 흐름입니다.

    말 그대로 'Torn from the Heavens'의 실현과 반역, 양쪽 모두의 의미를 담아 일부러 이 곡을 선택했습니다.


    참고로 임무 지원에서 산크레드+린을 파티에 넣어서 진행하면, 특정 보스 전투 전,

    보스 전투 후의 말풍선 대사에서 <칠흑의 반역자> 오프닝 무비의 복선을 회수하는 코멘트를 볼 수 있으니,

    궁금하시다면 한번 확인해보세요!

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 바르샨과 브리트라 캐릭터를 디자인할 때, 어떤 부분이 주안점이 되었을지 궁금합니다.
    그리고 왜 커진 바르샨은 플레이어의 아우라와 달리 얼굴 비늘이 적은가요?
    요시다 P/D 답변

    바르샨은 마법 인형으로, 브리트라가 용의 눈을 사용한 마력으로 조종하고 있다는 점은 다들 알고 계시겠죠.

    그러므로 이야기 도중 플레이어 여러분이 바르샨=브리트라, 라는 점을 알게 되는 순간

    "아, 확실히 공통점이 있네!" 하고 느끼실 수 있도록 디자인 하였습니다.


    먼저 브리트라의 아트워크가 완성되어 있었으며, 이 브리트라의 색깔인 '짙은 녹색'과 용의 붉은 눈,

    용의 비늘을 연상시키는 아우라족 등을 선택하여 디자인이 진행되었습니다.

    모든 사람이 호감을 느끼기 쉽고, 이에 더해 태수로는 보이지 않는다는 점을 고려해 소년으로 설정했습니다.


    다만 싸움에는 적합하지 않으므로 어른 모습의 마법 인형을 제작하게 되는데요,

    이것도 역시 소년의 모습을 기반으로 고유하게 디자인하였습니다.

    아우라족과 비슷하긴 하나 독립된 캐릭터이므로, 플레이어가 사용하는 캐릭터와는 다른 파츠를 쓰고 있어

    비늘이 조금 적은 것과 같이 고유한 요소가 있습니다.

    태그: #Q&A 사전 접수
42회
2023.05.27
PATCH 6.25
  • 적마도사를 주로 플레이하는 유저입니다.
    연속마 버프가 발생한 상태에서 전력 질주를 사용하면 버프가 사라집니다!
    홍련에서 효월까지 정말 오랜 시간 기다리고 있는데, 개선이 어려울까요?
    요시다 P/D 답변

    이건 기술적으로 어려운 것이 아니라, 적마도사의 '연속마'의 사양으로 의도적으로 설계하였습니다.

    캐스터로서의 직업 밸런스를 고려했을 때, 연속마를 든 채로 전력 질주 등의 고속이동이나

    탕약을 쓸 수 있다면 기동성이 너무 높아지기 때문입니다.


    보스 전투 등의 콘텐츠에서, 특히 연속마나 전력 질주를 조합해

    기동성의 우위가 너무 높아지지 않도록 하기 위해서기도 합니다.


    이는 밸런스의 관점에서 만든 사양이기도 하므로, 불편으로 느끼는 점도 이해하고 있으나,

    모쪼록 이해해 주시면 좋겠습니다!

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 어부 보조 도구는 61레벨에 착용하는 '어획용 작살'뿐입니다.
    상위 아이템을 추가할 계획이 있을까요?
    요시다 P/D 답변

    채집가뿐 아니라, 다른 제작자 계열 클래스도 포함해

    어부는 FFXIV 안에서도 특별한 클래스라고 생각하며 업데이트하고 있습니다.

    가능한 한 도구 그 자체보다 어장이나 낚고 싶은 물고기에 맞춘 미끼나 시간, 날씨, 자연

    그 자체를 알아보고 자신이 편한 시간대에 플레이 할 수 있는 클래스로 두고 싶습니다.


    말하자면 취미의 연장에 둘 수 있는 클래스로 하자, 라는 컨셉입니다.

    다른 클래스처럼 자주 장비를 바꾸도록 요구하지 않는 것은 이러한 이유 때문입니다.

    현재는 보조 도구를 추가할 예정은 없으나,

    요즈음의 낚시 유행에 도구에도 신경 쓰고 싶다! 는 요구도 알겠으므로

    개발팀에는 희망사항으로 전해두겠습니다!

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 잡 퀘스트 이야기를 좋아하는 사람입니다.
    칠흑편부터는 잡 퀘스트의 자리를 역할 퀘스트가 대신하게 되었는데요,
    그래도 레벨 80을 달성하면 직업별 잡 퀘스트가 열려서 좋았습니다.

    그러나 효월편부터는 레벨 90을 달성해도 따로 잡 퀘스트가 없어서 아쉬웠습니다.
    혹시 앞으로 따로 잡 퀘스트를 추가할 예정은 없으실까요?
    요시다 P/D 답변

    잡 퀘스트 이야기를 좋아해 주셔서 감사합니다!

    FFXIV는 현재도 직업 수가 계속 늘어나고 있어, 이를 매 확장팩에 맞춰

    모든 직업에 각각의 이야기를 만든다는 것이 물리적으로 어려워지고 있다고 정직하게 답변드립니다. 


    물론 유저분들의 성원을 받고 있기도 하고, 좋아해 주고 계시므로 어떤 형태로든 기회는 만들고 싶습니다.

    다만 그때는 한 번에 모든 직업이 아니라 순서대로...... 가 될 가능성이 높습니다.

    그렇게 된다면 "왜 내가 하는 직업은 뒷전인데!"라고 혼날 것 같아 그 부분은 좀 무섭네요...... (쓴웃음)

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 10년이 넘는 서비스를 해오면서 게임 시스템적으로도 개발진분들의 생각이 많이 달라졌을 것 같습니다.
    영웅, 절 시리즈와 같이 8인 고난도 레이드 시리즈를 만들 때 예전과 다르게 신경 쓰는 요소들이 있을까요?
    오랜 기간 콘텐츠를 개발해 오면서 바뀐 메타에 대한 적응, 가치관 등의 비하인드를 알고 싶습니다.
    요시다 P/D 답변

    고난이도 레이드를 만들 때의 컨셉이나 주의점에 대해, 근본이 되는 생각은 기본적으로 변하지 않았습니다.

    의외라고 생각하실 수도 있겠지만, 소중하게 생각하는 뿌리가 되는 부분은 변하지 않습니다.


    그건 '고난이도라 해도 모든 유저분들이 즐기고, 성취감을 맛볼 수 있게 할 것.

    그리고 깔끔하게 클리어할 수 있도록 할 것'입니다.


    게임은 엔터테인먼트이고, 즐기는 것입니다.

    물론 어려운 기믹에 막혔을 때는 개발팀에 불평하고 싶어질 거라고도 생각하지만,

    그건 심술로 그렇게 만든 것이 아니라, 기믹을 처리하고 진도를 나갔을 때, 클리어를 해냈을 때

    그간의 노력이 보상받았다는 성취감을 얻길 바라기 때문입니다.


    다만 세세한 점에서는 바뀐 부분도 많은데요,

    특히 기술적인 진보나 그래픽을 발전시키는 걸 통해 이전까지 없던 발상으로 기믹을 만들거나,

    새로운 스태프가 합류해 아이디어의 폭이 넓어지거나 하는 등 지금도 계속 진화하고 있습니다.


    단 한 번 크게 노선을 바꿨다는 의미로 본다면,

    창천의 이슈가르드 초기에 난이도를 일반과 영웅으로 나눴을 당시,

    영웅 난이도는 아이템 레벨도 포함해서 수학적 계산을 더 강하게 도입해

    패치 업데이트가 진행되지 않으면 공략하기 어렵도록 설계했습니다.

    '무진장 어려운 콘텐츠를 원해!'라는 요청도 매우 많았기 때문입니다.

    그러나 '이건 너무 어렵다.', '아이템 레벨이 올라가지 않으면 파훼하지 못할 정도로

    어려운 건 원하지 않는다!'라는 의견도 많아, 저희도 긴장해있던 시기였습니다.


    이 경험을 살려 고난이도 레이드라 하더라도, 클리어한 유저분들이 즐기고

    "요시P, 이번 레이드는 좀 간단했던 거 아냐?"라는 말을 듣는 정도가

    가장 적당하다는 쪽으로 방침을 바꾸었습니다. 당시엔 죄송했습니다(웃음).

    태그: #Q&A 사전 접수
41회
2023.01.07
PATCH 6.18
  • 초코보 수송 목적지를 지명이 아니라 도시 내 에테라이트처럼
    지도에서 선택할 수 있으면 좋겠습니다.

    텔레포 요금이 부담되는 초보, 특히 아직 무료 체험 중이라
    거래가 불가능한 초보 유저는 걷기 부담되는 거리를 초코보 수송을 이용할텐데,
    초보라면 지명만으로는 어디인지 알기 어렵습니다.
    매번 지도를 열어 지명을 확인하고 목적지를 선택해야 하는 불편이 있는데,
    지명만 보고도 어디인지 알 정도로 익숙해지면
    이미 초코보 수송이 필요 없을 정도로 게임을 진행했을 가능성이 클 것입니다.

    신규 유저들을 위해 편의성 개선 부탁드립니다!
    요시다 P/D 답변

    이건 확실히 편리해질 것 같네요.

    지명보다는 그래픽적인 요소로 목적지를 지정할 수 있고,

    가고 싶은 곳이 명시된다면 좋아지겠네요.


    현재 구조는 준비되어 있으므로 대응할지 검토하도록 하겠습니다!

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 크리스탈라인 컨플릭트에 전략적 대화를 더 추가해 주실 수 없을까요?

    일반 채팅이 불가능한 곳인 만큼 파티원들과의 소통이 굉장히 제한적인데,
    그에 비하여 전략적 대화는 매우 부족하다고 생각됩니다.
    ‘난기류에 대비하세요’, ‘적 직업의 리미트 브레이크에 대비하세요’, ‘적 직업 공격 중지’ 등
    다양한 종류가 추가되면 좋겠습니다.
    요시다 P/D 답변

    전략적 대화는 서서히 늘리고 있으니 함께 검토하도록 하겠습니다!


    다만 종류가 늘어나면 늘어날수록 할 수 있는 지시와 지시 횟수가 늘어날 테니

    초보자분들이 무섭다고 느낄 수 있고, 그리고 전략적 대화를 통한 의견 충돌이 많아질 것이라,

    이 부분은 적당한 정도로 두자는 것이 개발팀의 방침입니다.

    가벼운 커뮤니케이션만 할 수 있기에 가볍게, 큰 감정 소모 없이 즐길 수 있다는 점도 있으므로

    이 점은 유의하려 합니다.

    태그: #Q&A 사전 접수
  • 준비 확인을 할 때, O/X 결과에 따라 다른 소리가 들리면 좋겠습니다.
    전원이 O면 맑은 소리, 1명 이상 X가 있으면 둔탁한 소리가 나면 알기 쉽지 않을까요?
    요시다 P/D 답변

    아, 이건 확실히 소소한 부분이지만 있으면 편리하겠네요!

    아마 그리 어렵진 않으므로, UI 팀에 전달하고 대응을 검토하겠습니다!

    태그: #Q&A 사전 접수
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