언제나 파이널판타지14뿐만 아니라 파이널판타지 시리즈를 응원해 주셔서 감사합니다!
저희 개발팀 멤버의 대부분도 파이널판타지 시리즈와 함께 성장하고 팬이었던 인간이 매우 많기에,
그런 리스펙트 끝의 오마주를 찾아주셔서 기쁘게 생각합니다.
그러나 파이널판타지14는 어디까지나 '파이널판타지 시리즈의 14번째 작품'이므로,
메인 스토리를 구축할 때 다른 파이널판타지 시리즈의 작품 요소를 먼저 정하지는 않습니다.
게임 체험이나 스토리 전개를 검토한 뒤, 거기에 오마주를 얹는 건 있습니다.
이번 패치 7.X 시리즈는 파이널판타지9의 오마주 요소가 굉장히 강합니다만,
이는 7.0 플롯이 완성된 뒤 오마주를 정했습니다.
향후 스토리는 파이널판타지14 독자적인 이야기 전개가 더더욱 강해집니다만,
그런 와중에도 소소한 오마주는 있을 테니 꼭 찾아보시길 바랍니다!
유저 여러분들이 자기 캐릭터에의 고집이나 애착이 굉장히 강하신 점을 잘 알고 있고,
앞으로도 이를 최대한 즐기실 수 있도록 하고자 합니다.
패치 7.0에서의 그래픽 업데이트는, 지금까지 10년 이상 사용한
캐릭터의 광원 표현이나 처리 방식에 손을 쓰는 것이었습니다.
마음에 들어 하신 분들이 많이 계셨던 한편, 굉장히 세세한 부분에서
아무래도 그 변화를 받아들일 수 없다고 느끼신 분들도 계셨다고 생각합니다.
그렇지만 이번에 이런 부분들의 처리를 바꾼 걸 통해
캐릭터 커스터마이즈의 폭을 넓히기 위한 준비가 되었으므로,
캐릭터 메이킹 요소 추가를 서서히 진행할 예정입니다. 자세한 내용은 발표를 기다려주세요-!
자유 탐색으로 관광이나 탐색을 즐겨주셔서 감사합니다!
연합 레이드를 자유 탐색할 수 없는 이유는 인스턴스의 데이터 크기로 인한 것입니다.
연합 레이드에서 평상시 24인이 점유하는 서버 리소스를, 자유 탐색의 경우에는 그걸 유저 1명이 점유하게 됩니다.
즉 단순 계산으로 연합 레이드 자유 탐색은 24배의 서버 리소스를 확보하게 됩니다.
그러나, 동시에 자유 탐색 가능한 인스턴스 수에 어느 정도 제한을 걸거나,
무언가 조건 설정을 통해 이 부분은 대응 가능하다고 생각됩니다.
팀 내에서도 연합 레이드 던전을 자유 탐색할 수 있게 실현하고 싶다는 의견이 다수 있으니,
앞으로를 기대하며 기다려주세요.
개발팀의 창의력 공수를 세세한 부분까지 봐주셔서 정말 기쁩니다!
주로 백그라운드에 대한 이야기가 됩니다만, 이 부분은 아트워크팀과 환경(BG)팀의
상호 협력으로 성립하는 것으로, 일괄적으로 "업무 흐름은 이렇습니다"라고 말할 수는 없는 부류의 것입니다.
예를 들면 필드에 대해서 레벨 디자인팀이나 시나리오팀으로부터 분위기가 제시되면,
아트워크팀은 이를 기반으로 에리어의 콘셉트 아트를 그립니다.
환경팀은 단순히 그걸 재현하는 게 아니라, 아트에 그려진 걸 단서 삼아 발상력을 최고로 발휘하고,
실제로 모델링이나 초목, 소품을 배치해 나갑니다.
그 모든 것에 아트워크가 존재하는 것은 아니므로,
이런 부분은 환경팀 한 사람 한 사람의 발상력에 의존하기도 합니다.
땅의 구조나 특정 위치에서 바라본 산의 모습 같은 건
레벨 디자인팀으로부터 강력한 지정이 있는 경우가 있는가 하면
환경팀 스태프가 독자적으로 정하는 경우도 있어,
이런 부분들은 언제나 상호 작업으로 만들어지고 있다는 느낌입니다.
일러스트를 좋아해주시고 즐겨주셔서 감사합니다.
직업 일러스트에 종족이나 성별을 지정할 때 중요하게 여기는 부분은
'모든 종족, 모든 성별을 그릴 것' 한가지뿐입니다.
일단 일러스트를 발주하기 전에, '이 직업은 이 종족, 성별은 이 성별로'와 같이 지정 목록을 작성합니다.
이때 과거에 만든 집합 일러스트 등을 참조하며, 최대한 이미지가 고정화 되거나 겹치지 않도록 주의합니다.
신규 직업의 일러스트를 맨 처음 공개할 때에는
그 직업의 이미지에 최대한 어울릴 법한 종족이나 성별을 지정합니다만,
이 부분 역시 불공평하지 않게 신중하게 정하고 있네요.
계속해서 늘어나는 아이템 관리에 대해, 여러분 모두 상당히 고생하고 계시리라 생각합니다.
이 부분은 용량을 늘리기보다는, 우선은 '세트 환영화'나
'보관함에 플래그로 보존할 수 있는 아이템 수'를 늘리는 것으로 대응하고자 합니다.
전용 보관함을 만든다 해도 결국 그 용량을 써버리게 된다면 똑같은 일을 반복하게 되므로,
어렵지 않게 재입수 할 수 있는 시스템을 만들어 이를 통해 커버하고자 합니다.
이는 단순히 스토리의 재미 그 자체가 콘텐츠의 보상이기도 하다고 생각하고 있기 때문입니다.
또 글로벌 전체로 보았을 경우, 힐디의 등장을 원하는 의견이 여럿 있었기 때문입니다.
한 차례 쉰 적도 있었습니다만, 부활을 원하시는 많은 목소리가 있었기에 힐디는 지금도 활약하고 있습니다.
또 하나, 개발팀에게 있어 힐디는 대단한 '실험장'이기도 합니다.
메인 퀘스트와 달리 제작이나 캐릭터성에 좋은 의미에서 제한이 없는 게 힐디입니다.
따라서 연출이나 캐릭터의 움직임, 물리 법칙 등을 어느 정도
개그로 무시할 수 있는 게 실은 개발의 테크닉을 끌어올리게 됩니다.
실제로 힐디의 컷신에서 얻은 테크닉은 메인 퀘스트에서 활용되는 경우가 제법 있습니다.
이를 위해서라도 힐디가 앞으로도 엉망진창의 모험을 하는 게
결과적으로도 여러분을 위한 게 아닐지 생각합니다(웃음).
대규모 PvP 콘텐츠의 밸런스 조정은 개발의 기초 실장 이후 반복해서 여러 번 진행됩니다만,
QA팀 스태프뿐만 아니라 개발팀에서도 자원 테스터를 모집합니다.
파이널판타지14 개발/운영팀 대부분이 여러분과 같은 빛의 전사이므로,
저도 포함해 이런 스태프를 총동원해서 테스트를 진행합니다.
또 그런 때에는 평상시 PvP를 즐기고 있는 사람들을 중심으로
여러 번 플레이한 감상을 취합해서, 그걸 참조하며 조정하고 있습니다.
평소 필드 마물 사냥을 즐겨주셔서 감사합니다!
향후 필드 내에서 더 재미있는 사냥과 그 이외의 활동이라는 부분이
파이널판타지14 확대의 열쇠이기도 하다고 생각하기에, 이후 업데이트에도 많은 기대를 부탁드립니다.
S급 마물의 소환 조건은 몬스터 기획을 담당하는 담당자가 발주하는 경우가 있는가 하면,
세계 설정에서 아이디어를 얻거나, 아니면 리드 스태프가 지시해서 정해지는 경우도 있습니다.
기본적으로는 여러분이 쉽게 예상하지 못할 듯한 조건을 정하고,
그 조건들을 설정 측면에서 보완해서 만드는 경우가 많은 것 같네요.
제가 조건을 만든다고 한다면…… 음, 해당 필드에서 특정 감정표현이 N회 실행되고,
여기에 더해 '또 만나'라던가 '고마워' 같은 채팅이 N회 있었을 경우, 같은 조건은 어떨까 합니다.
즉 유저 여러분이 누군가에게 감사를 표현하거나 또 만나자는 약속을 하는 등
좋은 분위기가 많이 형성됐을 때 행운을 불러오는 S급 마물이 출현한다, 같은 조건은 괜찮을지도 모르겠네요.
…와 같은 식으로, S급 마물의 소환 조건은 만들어집니다(웃음).
이 부분은 광원의 스펙이 바뀌고 부하를 해결할 수 있게 되어서입니다만,
글레어 설정 OFF가 플레이 시 도움이 되는 점, 눈의 피로에 대한
대책이 될 수 있다는 점을 알았으므로 개발팀 내에서 협의해 보겠습니다.